############## ################################## ########################################## ############################################### ############### THE LEGEND OF ################### ###/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯/################################# /.’#####/ /\¯¯¯¯¯¯|\¯¯¯/###\¯¯¯¯¯\####‘¯\###### ########/ /#| |###\|#| |#####| |#\ \#### \##### #########/ /##| |##/|##| |#####| |##| |##/ _ \######### ########/ /###| __ |##| |#####| |##| |#/ /_\ \######## ##########/ /####| |##\|##| |##/|#| |##| |/ ____ \##### ##########/ /#####| |###/|#| |#/ |#| |#/ // /####\ \#### #########/ /#####/_______|/______|/_____//_/##@@@@\__\>### ######/ /#####’ /### ORACLE OF #########<<<@@@@@@@>>>> /__________/#######################<<<<@@@@@@@ ####################################<<<@@@@@ ########### ________________________ ( _ _ _ _ ) ( |_| | _ |_ |_ ) ( | | |_| |_ _| ) (________________________) ############# ############### THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES GUIDA NON UFFICIALE Versione 1.2 Per il Game Boy Color Nintendo Autore: Efrem Orizzonte ===================================================================== COPYRIGHT ===================================================================== Questo documento è (C) 2002 Efrem Orizzonte. Esso non può essere riprodotto, in parte o interamente, senza esplicito consenso dell'autore. Non può altresì essere pubblicato su libri o pubblicazioni ufficiali di qualsiasi tipo a scopo di lucro. Per lo stesso motivo ne è vietato l'utilizzo su siti Internet senza il consenso dell'autore; qualora questo ci fosse, l'utilizzo è consentito a condizione che il documento non subisca modifiche di alcun genere. Non è consentito utilizzarne delle parti o modificarne parzialmente l’impostazione e il linguaggio per la stesura e la pubblicazione di documenti affini; ciò può essere fatto esclusivamente dall’autore. Questo documento è per il solo utilizzo privato. E' consentito scaricarlo e/o stamparlo in qualsiasi formato per l'utilizzo offline, ma è vietata la vendita dei supporti su cui esso viene a trovarsi. Questo documento è e deve essere gratuito per ogni fruitore; qualsiasi somma di denaro ricavata da esso deve andare all'autore. L'autore è disponibile per chiarimenti, consigli, suggerimenti, correzioni, domande. Potete contattarlo mandando e-mail al seguente indirizzo: efroriz@hotmail.com L'autore si riserva il diritto di non rispondere alle e-mail, e vi raccomanda di LEGGERE la guida prima di chiedere informazioni via e- mail. Qualsiasi e-mail di richiesta di informazioni già disponibili non otterrà risposta. Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (C) delle rispettive compagnie produttrici. Tutti i diritti sono riservati. ===================================================================== INDICE ===================================================================== 1. REVISIONI 2. INTRODUZIONE 3. OGGETTI 4. BESTIARIO 5. SOLUZIONE 6. IL GIOCO LINK 7. PEZZI DI CUORE 8. ANELLI 9. VARIE COSE CHE NON FA MALE SAPERE 10. RINGRAZIAMENTI ===================================================================== 1. REVISIONI ===================================================================== Versione 1.0 Tutto ciò che riguarda il gioco non-link è stato trattato. La prossima versione includerà le informazioni riguardanti il gioco link come continuazione di _The Legend of Zelda: Oracle of Seasons_. Versione 1.2 Un nuovo capitolo vi spiega tutto quel che c’è da sapere sul gioco link e i suoi segreti. La lista degli Anelli magici è completa. ===================================================================== 2. INTRODUZIONE ===================================================================== _The Legend of Zelda: Oracle of Ages_ è, insieme col suo “fratello” _Oracle of Seasons_, l’ultimo capitolo di una serie che va avanti ormai dal 1987, iniziata su Nintendo Entertainment System. Come tale, era atteso con ansia, e bisogna dire che l’attesa è stata ampiamente ripagata: il gioco, infatti, è tra i migliori mai apparsi sul portatile Nintendo, sia per qualità tecnica, sia per spessore di gioco. Per portarlo a termine servono ore ed ore, ma anche una volta finito, è possibile ampliare ulteriormente il divertimento: infatti, grazie ad un sistema di password decisamente ingegnoso, i programmatori (che, ricordiamolo, non sono quelli di Nintendo ma di Capcom) hanno unito i due giochi come due parti di un’unica avventura. Si può quindi giocare _Oracle of Ages_ sia come gioco a sé, sia come metà di una grande avventura che va completata collegandosi a _Oracle of Seasons_. Un ottimo lavoro che aumenta la longevità e il numero di segreti del gioco. L’opinione comune vuole che questo gioco sia, rispetto al suo gemello, più incentrato sugli enigmi spaccacervello piuttosto che sull’azione. Un’opinione che trovo incomprensibile, dal momento che in entrambi i giochi l’elemento azione e quello riflessione sono perfettamente bilanciati. Gli enigmi di Ages sono forse un pelo più impegnativi (talvolta anche terribilmente difficili, come i pavimenti a riempimento), vista la struttura di gioco, ma ciò non vuol dire che il gioco manchi di momenti di smanettamento totale e distruzione assoluta. Quello che invece si può dire è che Ages trae massiccia ispirazione dagli episodi di Zelda apparsi su Nintendo 64 (Ocarina of Time e Majora’s Mask), e ciò si vede dal fatto che ne ripropone personaggi e situazioni in più di un’occasione, laddove Seasons ricorda invece molto il gioco originale del 1987. Entrambi i giochi, comunque, sono ottimi e se siete così fortunati da poterli possedere entrambi vi garantiranno un divertimento a lunghissimo termine. Ora potreste chiedervi se i due Oracles siano effettivamente superiori al loro predecessore, e cioè quel _Link’s Awakening_ uscito nel 1994 e ripubblicato in versione Deluxe nel 1999 per Game Boy Color. La mia risposta personale è no. Credo che, effettivamente, gli ultimi episodi della saga manchino di quel tocco di magia che solo il creatore dello Zelda originale, Shigeru Miyamoto, è in grado di mettere nei giochi. Non fraintendetemi: come ho già detto, i due giochi di Oracles sono eccellenti. Ma in nessuno dei due si ha mai la sensazione, così tipicamente nintendiana, di dover scoprire tutto da soli e di potersi affidare solo alla propria bravura e al proprio intuito, cosa che invece in _Link’s Awakening_ succedeva fin dalle primissime scene. Zelda Oracles vi guida in ogni momento, non vi lascia mai a corto di indizi, non vi permette di bloccarvi per troppo tempo lambiccandovi il cervello alla disperata ricerca di un modo per proseguire, per arrivare in un certo punto, per ottenere un certo oggetto. E questo, bisogna dirlo, per qualunque appassionato della serie è un difetto; non tale da rovinare il gusto del gioco, vero, ma sempre un difetto. E poi, manca visibilmente quel tocco di sublime ironia tipicamente giapponese che, a volte, invita a grattarsi la testa e chiedersi a che cosa stiamo giocando. Se conoscete _Link’s Awakening_, capirete che cosa sto dicendo. In ogni caso, _Oracle of Ages_ offre un mondo enorme da esplorare, e da qualche parte potreste anche arenarvi, come succede a tutti. La mia guida è qui proprio per togliervi ogni dubbio possibile su tutti gli aspetti del gioco, in modo che esso possa essere sfruttato anche da chi è troppo distratto o troppo pigro per riuscire a sbrogliarsela da solo. Dunque, non mi resta che augurarvi buona lettura, ma soprattutto buon divertimento con questo nuovo capolavoro targato Nintendo. Bye! ===================================================================== 3. OGGETTI ===================================================================== +------------------------------+ | Oggetti da usare manualmente | +------------------------------+ SPADA La spada è l'arma principale del gioco, e la prima che troverete. Oltre che per colpire i nemici, serve per tagliare l'erba e i cespugli e rompere le giare. Se tenete premuto il pulsante per un paio di secondi, la spada comincerà a lampeggiare; se rilasciate il pulsante ora, eseguirete un attacco mulinante che colpirà a 360°, conosciuto come “attacco carica” o “attacco vortice”. Esistono più tipi di spade: la prima è la SPADA DI LEGNO, e vi viene data da Impa all'inizio dell'avventura. In seguito, potrete trovare la SPADA NOBILE, più potente; questa spada consente di lanciare raggi di energia se tutti i vostri cuori sono pieni. Esiste anche un tipo di spada più potente, ovvero la SPADA SUPREMA, ma potrete trovarlo solo se state giocando un gioco in link. SPADA BIGGORON Un colossale spadone a due mani, potentissimo ma incredibilmente lento, e incapace di eseguire l’attacco Vortice. Potete ottenerlo in un gioco link. BOMBE Le Bombe sono tra gli oggetti più utili in assoluto. Oltre ad essere piuttosto potenti come armi, servono per rompere alcuni muri e le rocce che presentano delle crepe. Un muro o una pietra spaccabili con una Bomba emettono, se colpiti con la Spada, un rumore metallico. Le Bombe sono anche l'unica arma utilizzabile contro alcuni nemici. All'inizio del gioco potete portare fino a 10 Bombe, ma potrete aumentare questo numero a 30 durante l'avventura, e persino 50 se state giocando un gioco link. RADIOMINE Traduzione discutibile dell’indimenticabile Bombchu degli episodi di Zelda per Nintendo 64. Queste bombe telecomandate vanno avanti finché non esplodono da sole, o finché non scoppiano addosso ad un nemico. La loro utilità è davvero ridotta, ma fa piacere che se ne siano ricordati. In ogni caso, le troverete solo in un gioco link. PIUMA DI ROC Altro oggetto fondamentale per esplorare a fondo la terra di Labrynna. La Piuma di Roc serve per compiere brevi salti oltre i buchi nel terreno e i baratri, e per scavalcare i nemici. Se usata insieme ai Semi Pegaso, la Piuma permette di saltare uno spazio pari a 3 mattonelle. Questo oggetto si trova nel Livello 2. SUPERBRACCIALE Un classico della serie, il Superbracciale permette di sollevare cespugli, giare, rocce e alcuni nemici, oltre a vari oggetti speciali che incontrerete di volta in volta. Si trova nel Livello 1. GUANTI MUSCOLO Trovati nel Livello 8, questi Guanti costituiscono una versione più potente del Superbracciale, con la quale potrete sollevare statue enormi e pesantissime. FUSTO DI SOMARIA Oggetto nascosto del Livello 5, il Fusto di Somaria permette di creare un blocco rosso davanti a sé. Questo blocco può essere spostato quante volte si vuole, ed è importantissimo per tenere premuti i pulsanti che aprono le porte dei labirinti. Procedendo nel gioco scoprirete diversi modi di usarlo. SPARASEMI La Sparasemi serve per lanciare i Semi a distanza. E' utile per accendere le torce spente da lontano, o per colpire particolari nemici o oggetti con i Semi Misteriosi. La peculiarità dei Semi lanciati è quella di poter rimbalzare per due volte contro gli ostacoli prima di rompersi, il che permette di eseguire dei giochi di sponda per colpire oggetti apparentemente irraggiungibili. La Sparasemi si trova nel Livello 3. GANCIO SCAMBIO Il Gancio Scambio può essere utilizzato su alcuni oggetti per scambiarsi di posto con essi e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Può inoltre essere usato per prendere oggetti a distanza, e per attaccare alcuni nemici. Lo troverete nel Livello 4. Nel Livello 7 troverete poi il GANCIO LUNGO, più veloce ed estensibile, col quale raggiungerete punti ancora più lontani. ARPA DEL TEMPO L’Arpa del Tempo è l’oggetto chiave di Oracle of Ages, e solo grazie ad essa riuscirete a vedere tutto quel che il gioco nasconde. L’Arpa può suonare tre diverse melodie, che vi verranno insegnate in determinati momenti del gioco: - Note dell’Eco: permettono di utilizzare i portali del tempo per spostarsi tra Passato e Presente. Non hanno effetto se non si è sopra un portale. - Note Correnti: potete usarle in qualsiasi punto nel Passato per tornare al punto corrispondente nel Presente. Se riapparite nel presente in un luogo in cui non potreste essere, come dentro un muro, tornerete al Passato. - Note del Tempo: come le Note Correnti, ma funzionano anche da Presente a Passato. Permettono di esplorare quindi tutti i luoghi di Labrynna prima inaccessibili. BOOMERANG Il Boomerang serve per colpire nemici e bersagli vari da lontano, e per recuperare oggetti distanti come Rupie o Cuori. Il Boomerang che troverete in Oracle of Ages è di legno e percorre brevi distanze. Lo potrete vincere al gioco dei carrelli dei Goron, oppure al Tirassegno Goron. SACCHETTO DEI SEMI Il Sacchetto dei Semi serve, ovviamente, per contenere i Semi. All'inizio del gioco può portare 20 Semi di ciascun tipo, ma è possibile aumentarne la capienza per portare fino a 50 Semi di ogni tipo, e addirittura 99 in un gioco link. Utilizzando i Semi dal Sacchetto, li si lancerà nello spazio immediatamente davanti al personaggio. Il Sacchetto dei Semi vi viene dato dall’Albero Maku. PALA Viene utilizzata per scavare il terreno alla ricerca di Rupie, Cuori e spiazzi di terra fertile, o per togliere di mezzo i mucchi di neve in inverno. A volte, scavando, potreste tuttavia liberare dei piccoli ragni o dei Rope. SCUDO Lo Scudo serve per difendersi dai proiettili e per respingere alcuni nemici. Il primo che troverete, lo SCUDO DI LEGNO, non è in grado di difendervi dai nemici più forti e dai proiettili come i raggi. Nelle vostre avventure potreste trovare, però, il più potente SCUDO DI FERRO, le cui capacità difensive sono nettamente superiori. Lo Scudo può essere mangiato dai Like Like, e in questo caso va ricomprato al negozio di Lynna oppure dai Deku Scrub sparsi per Labrynna. FLAUTO Il Flauto serve principalmente per chiamare in aiuto uno dei tre animali amici, ovvero Ricky, Dimitri e Moosh. Potete però chiamare uno solo dei tre, e quale sia viene determinato dal modo in cui ottenete il flauto. Per avere il FLAUTO DI RICKY, dovete vincere il Flauto Strano al Tirassegno nel Passato dopo aver finito il Livello 3. Per avere il FLAUTO DI DIMITRI, dovete comprare il Flauto Strano al negozio della Città di Lynna. Infine, per avere il FLAUTO DI MOOSH non dovete avere il Flauto Strano quando incontrate Moosh nel Bosco delle Fate. Un altro utilizzo del Flauto si ha nei labirinti. Infatti, se incontrate dei Pols Voice, usate il Flauto e spariranno immedia- tamente. SEMI I Semi sono di 5 tipi diversi: a)Semi Ardenti: sono tra i più utilizzati. Vengono usati per accendere torce, bruciare alberelli e sconfiggere alcuni nemici deboli. Sono anche utili contro alcuni nemici potenti nei labirinti. b)Semi Profumati: servono come esca per alcuni nemici, che ne vengono attratti. c)Semi Pegaso: servono per correre. Utili per superare ponti che si distruggono o per aumentare la distanza dei salti. Se lanciati contro alcuni nemici, li bloccano. d)Semi Burrasca: servono per teletrasportarsi ad uno qualunque degli alberi di Semi già incontrati. Lanciati su alcuni nemici, li fanno sparire in un turbine di vento. e)Semi Misteriosi: hanno vari usi. Se li usate su una statua di gufo, riceverete un consiglio. Usati su alcuni nemici, li trasformano. Provateli su più bersagli per vedere che effetto hanno. +------------------+ | Oggetti speciali | +------------------+ PINNE DI ZORA Le Pinne di Zora sono tra gli oggetti più importanti che possiate avere. Vi permettono di nuotare in ogni specchio d’acqua. Premete A per nuotare più rapidamente, e B per immergervi. Immergendocisi si può passare sotto i nemici acquatici senza essere colpiti, nonché trovare alcune caverne subacquee in determinati luoghi. Le Pinne di Zora si trovano a nella tomba di Cheval, nel Presente. Più avanti nel gioco le Pinne verranno sostituite dalla PELLE DI SIRENA, che permette di nuotare anche in acque profondissime. In queste potrete immergervi ed esplorare il fondale. Con la Pelle di Sirena i comandi sono un po’ diversi: infatti, ci si muove premendo continuamente i tasti direzionali nella direzione voluta. Se si tiene premuto il pulsante non ci si muove. POZIONE MAGICA La Pozione Magica si può ottenere in due modi: potete comprarla alla bottega della strega Syrup per 300 Rupie, oppure rubarla a Maple quando ne fa cadere una. La Pozione Magica agisce automaticamente una volta che avete finito tutti i cuori, e vi ridona tutta la vostra energia. Inoltre, in Oracle of Ages la Pozione Magica serve in un particolare punto dell’avventura. Funziona solo una volta. PORTANELLI Il Portanelli permette di portare con sé gli Anelli Magici in modo che non perdano il loro potere. Il Portanelli L-1 vi viene dato da Vasu il gioielliere, e permette di portare solo un Anello, mentre i Portanelli L-2 e L-3 permettono di portarne, rispettivamente, 3 e 5. Il Portanelli L-3 è ottenibile solo in un gioco link. ANELLI Gli Anelli Magici si possono ottenere in vari modi, e hanno vari poteri. Gli Anelli devono essere stimati da Vasu il Gioielliere affinché possiate conoscerne il potere ed utilizzarli. SEMI GASHA I Semi Gasha vanno piantati nelle zolle di terra fertile che si trovano in vari punti di Labrynna. Dopo aver ucciso 40 nemici da quando avete piantato il seme, potrete raccogliere la Noce Gasha che è cresciuta sull’albero. Le Noci Gasha contengono vari oggetti, come Anelli, Rupie, Cuori e un Pezzo di Cuore. SEME MAKU GIGANTE Questo oggetto vi viene dato dall’Albero Maku una volta che avete raccolto tutte e otto le Essenze del Tempo. Vi permette di contrastare il potere di Veran e di proseguire verso la cima della Torre Nera. CHIAVE CIMITERO Trovata in un sotterraneo del Cimitero Yoll nel Presente, permette di aprire il cancello del Cimitero. CHIAVE CORONA La chiave che apre il Dungeon Corona. Vi viene data dal Goron Anziano quando lo salvate dalla frana. CHIAVE SIRENA Apre la Grotta Sirena nel Passato. Per ottenerla bisogna eseguire perfettamente il Ballo Goron. PRE-CHIAVE SIRENA Gemella della precedente, apre la Grotta Sirena nel Presente. La si ottiene vincendo il gioco delle bombe dai Goron. CHIAVE BIBLIO Donatavi da Re Zora, apre la Biblioteca Occhiali nel Mare di Zora. MAPPA ISOLA Necessaria per navigare nel Mare Tempestoso. Vi viene data da Tingle. EMBLEMA FRATERNO L’emblema di chi appartiene alla comunità dei Goron. Lo potete ottenere eseguendo perfettamente il Ballo Goron. +-----------------------------+ | Oggetti speciali temporanei | +-----------------------------+ GUANTI DI RICKY Se li date a Ricky il Canguro egli vi porterà fino da Tingle. Potete trovarli scavando sulla spiaggia nel Presente. FUNE CHEVAL Una fune resistente all’acqua, necessaria per costruire una zattera. Si trova nella tomba di Cheval. PIANTINA ODOROSA Il germoglio da cui crescerà, dopo moltissimo tempo, un albero di Semi Profumati. Si vince al gioco dei Tokay Selvaggi. NOCE TUNI La Noce che rappresenta l’equilibrio del Paese Simmetria. Essendo rotta, deve essere riparata da Patch sul Muro Restauro. La otterrete nella Casa Centrale. FIORE BOMBA Un fiore esplosivo coltivato dai Goron. Serve per salvare l’Anziano sepolto sotto una frana. I Goron ve lo daranno in premio per aver sconfitto il Grande Moblin. PETTO DI ROCCIA Un cibo roccioso, commestibile solo dai Goron. Datelo ad un Goron affamato dopo averlo vinto. VASO GORON Un vaso tipico della stirpe Goron, ricordo di tempi passati. GORONATA Bevanda energetica molto apprezzata dai Goron. SUCCO DI LAVA Una bevanda tipicamente Goron, anche se qualcun altro, in altri mondi, potrebbe apprezzarla... LETTERA DI PRESENTAZIONE I Goron Leggiadri la pretendono se si vuole ottenere da loro la Chiave Sirena. LIBRO DEI SIGILLI Un libro antico che indica la via per raggiungere un oggetto speciale. Si trova nella Biblioteca Occhiali. POLVERE FATATA Necessaria per sciogliere gli incantesimi. Viene custodita nella Biblioteca Occhiali. SQUAMA DI ZORA Il simbolo degli eroi degli Zora, vi viene donata dopo che uscite dalla pancia di Jabu-Jabu. Necessaria per accedere alla parte più impetuosa del Mare Tempestoso. BULBO TOKAY Un gioiello rosso trovato dai pirati. Costituisce l’occhio di una statua Tokay. TAVOLE Quattro tavole ricoperte di iscrizioni antiche che aprono un passaggio segreto nel Livello 8. ===================================================================== 4. BESTIARIO ===================================================================== Quello che segue è un elenco dei nemici che incontrerete durante il gioco. ANTI-FAIRY Sono i teschi rotanti che rimbalzano qua e là nelle stanze di alcuni labirinti. Si possono eliminare col Boomerang. ARM MIMIC Imita i vostri movimenti in modo speculare. Non è particolarmente pericoloso, a meno che facciate mosse false. ARMOS E' una statua di cavaliere che si anima se viene toccata. Non può essere distrutto con la Spada. Paralizzatelo col Boomerang e finitelo con le Bombe. BALL-AND-CHAIN TROOPER È un cavaliere che attacca con una mazza chiodata, La fa ruotare e poi la estende verso di voi. Colpitelo con i Semi da lontano. Se combattete da vicino colpite ripetutamente la mazza per respingerla. BEAMOS Sono gli occhi che ruotano su se stessi e lanciano raggi laser non appena entrate nel loro campo visivo. Sono invincibili. Saltate il laser, o riflettetelo con lo Scudo 3. BIRII Raro ma irritante. È la medusa elettrica che abita negli ultimi due labirinti. Potete ucciderla con la Spada, ma dovete aspettare che non stia emettendo elettricità. Una volta colpita si divide in due Birii più piccoli, che non fanno male ma agiscono come i Gel, rallentandovi e impedendovi di attaccare. BUBBLE Un fantasma rosso con un viso scheletrico che si muove lungo i muri dei labirinti. Se vi tocca, per qualche secondo non potrete usare la Spada, a meno che non stiate indossando l’Anello Whisp. Invincibile. BUZZ BLOB Si trovano nella pianure, e sono dei pesci verdi che camminano reggendosi sulle pinne della coda. Se li colpite con un oggetto metallico vi danno la scossa. Tirategli addosso qualcosa, o usate armi non metalliche (a parte la Spada di Legno). CHEEP-CHEEP I tipici pesciolini che apparvero tanto, tanto tempo fa in _Super Mario Bros._. Si trovano nei tunnel subacquei. Non vi attaccano direttamente, ma seguono un percorso definito. CORVO Nelle foreste, sta fermo sugli alberi finché non vi avvicinate. Sulle montagne, cala dall’alto anche senza essere provocato. DARKNUT Un cavaliere armato di spada o di lancia. Può essere blu o rosso. Se vi vede vi attacca direttamente. La sua spada respinge i colpi. Se è armato di lancia, la scaglia verso di voi. DEKU SCRUB Questi nemici si nascondono sotto i cespugli e sputano noci. Per batterli dovete respingere le noci con lo scudo. Se battuti, vi daranno dei consigli. Alcuni non attaccano, ma vendono oggetti come Scudi e Bombe. FIORI GOPONGO Si trovano in alcuni specchi d’acqua. Si aprono a intervalli regolari, e talvolta, aprendosi, sparano palle di fuoco. Si possono eliminare solo facendoli mangiare da Dimitri, o usando i Semi Ardenti, o ancora con il Gancio Scambio. GEL Gelatine molto piccole derivanti dalla divisione di uno Zol. Non possono ferirvi, ma se vi saltano addosso vi impediscono di attaccare e di muovervi velocemente, esponendovi agli attacchi di altri nemici. GHINI I fantasmi che vivono nel cimitero. Uno è libero, gli altri compaiono se toccate le tombe. Se uccidete quello che già era libero, spariranno tutti. GIBDO Le mummie che vivono nei labirinti. Sono molto resistenti e non vengono respinti dalla Spada. Se li colpite con i Semi Ardenti le bende si bruciano, rivelando uno Stalfos. GORIYA Creature che vivono nei labirinti e attaccano con il boomerang. Blu o rossi. GRANCHIO Vivono sulle spiagge e nei labirinti che contengono acqua. Si spostano molto velocemente se camminano di lato, ma lentamente se camminano dal basso verso l’alto o viceversa. HARDHAT BEETLE Lo scarafaggio nero che vive in grotte e labirinti. L’unica cosa che può ucciderlo è la palla di metallo. Altrimenti, potete sbarazzarvene solo buttandolo in un buco. HOARDER Un insetto che si nasconde sotto massi e cespugli, e attacca di sorpresa quando incrociate la sua traiettoria. Quelli col masso sulla schiena possono essere uccisi solo dopo che gli avete tolto il masso che li difende. HIPLOOP Un mostro dei labirinti che indossa una maschera di ferro. Finché ha la maschera può solo essere colpito da dietro. Usate il Gancio- Scambio per togliergli la maschera. KEESE Sono i pipistrelli che trovate nelle caverne e nei labirinti. A volte, nei labirinti, sono infuocati. Se vi toccano, perdono l'alone di fiamme, che però continua a bruciare per terra. Possono essere uccisi con qualsiasi cosa. LEEVER Un mostro che vive sotto la sabbia. Smuove la terra quando emerge per attaccarvi. Blu o rosso. LIKE LIKE Un mostro a forma di budino. E' lento, ma se vi prende vi mangia lo scudo. Si trova nei boschi e in alcuni labirinti. LYNEL Uno dei nemici più pericolosi, già apparso in _The Legend of Zelda_. Si tratta di un centauro, blu o rosso, che può lanciare raggi dalla spada e carica quando vi vede. Si trova solitamente nelle zone di montagna e presso il Tempio delle Stagioni. E' molto resistente. MOBLIN Le creature porcine che vivono nei boschi. Blu o rossi, attaccano con delle lance. MOLDORM E' un verme nero che vive nei labirinti. Va colpito sulla testa. OCTOROK Polpi blu o rossi che sputano rocce. Si trovano in molti luoghi. PEAHAT Sono dei fiori volanti. Possono essere colpiti solo quando atterrano e si fermano. Si trovano nei boschi, nelle paludi e in alcuni labirinti. PIASTRELLE In alcune stanze, nei labirinti, le piastrelle si solleveranno e voleranno verso di voi. Potete evitarle, pararle con lo scudo o distruggerle con la spada. PINCER Una specie di verme con due grosse mandibole che vive in alcuni buchi nel terreno. Se vi avvicinate, vedrete i suoi occhi, poi salterà fuori per attaccarvi. Attiratelo fuori, ritiratevi e colpite. PODOBOO Sono le palle di fuoco che vengono fuori da alcune pozze di lava nei sotterranei dei labirinti. Sono invincibili. PODOBOO CHAIN Si tratta di una sorta di Pincer fatto di fuoco. Si trova nel Paese Simmetria nel Presente, quando il paese è distrutto. POKEY E' un cactus con una faccia. E' composto da tre segmenti che vanno distrutti dal basso verso l'alto, ma man mano che li si distrugge diventano sempre più veloci. Si trova solo nel deserto. POLS VOICE Mostri saltellanti dalle grandi orecchie. Vivono nei labirinti. Sono molto sensibili ai suoni forti, e perciò spariscono subito se usate il Flauto. Possono anche essere uccisi con le Bombe, ma sono invulnerabili alla Spada. RAGNO Si trovano di solito sottoterra quando scavate con la Pala. Non danno nessun problema particolare. ROPE Questi serpenti sono deboli, ma se vi vedono vi caricano a tutta velocità. Si possono trovare nei labirinti e sottoterra quando scavate con la Pala. SPARK Sono le facce bianche lampeggianti che si muovono lungo le pareti dei labirinti. Possono essere distrutte col Boomerang. SPIKE BEETLE Uno scarafaggio con degli aculei sulla schiena. Appena ne incrociate la traiettoria corre verso di voi. Usate lo Scudo per ribaltarlo, poi colpitene la pancia per ucciderlo. STALFOS Gli scheletri che vivono nei labirinti. Sono di tre colori: blu, rosso, oro. Tutti e tre saltano se si cerca di colpirli, quelli oro lanciano anche dei proiettili. Alcuni di loro indossano un mantello con cappuccio, e in questo caso non saltano, ma possono attaccare con la spada o con la lancia. TEKTITE Ragni saltellanti blu o rossi. Si trovano nelle zone di montagna. Alcuni nuotano e infestano le acque sia all’aperto che nei labirinti. TRAPPOLE Sono situate negli angoli delle stanze dei labirinti e scattano verso di voi se incrociate la loro traiettoria. Ce ne sono di 4 colori diversi, con differenti velocità. Dal più lento al più veloce, sono: rosso, blu, verde, oro. Alcune trappole sono giganti e si spostano in percorsi ben definiti lungo i muri. Altre ancora sono vive e vi seguono in giro finché siete sulla loro traiettoria. Tutte le Trappole possono essere saltate, ma non rischiate con quelle giganti. WALL MASTER & FLOOR MASTER Una mano che abita nei labirinti. Quelle blu (Floor Master) compaiono da sottoterra, mentre quelle rosse (Wall Master) calano dall'alto improvvisamente. Se vi prendono, vi riportano all'entrata del labirinto. WICKY Esclusivo di _Oracle of Ages_, è una candela con le gambe. Per distruggerla dovete colpirla con un Seme Ardente, ma una volta colpita comincerà a rimbalzare dappertutto sempre più in fretta fino a consumarsi completamente. WIZZROBE Sono dei maghi che compaiono e scompaiono. Si trovano solo nei labirinti e possono essere blu, rossi o verdi. Quelli verdi appaiono e scompaiono sempre nello stesso posto. Quelli rossi compaiono, lanciano un raggio e scompaiono, e non possono voltarsi, ma possono comparire in posti differenti ogni volta. Quelli blu, invece, vagano per la stanza materializzandosi e smaterializzandosi; quando si materializzano cominciano a lanciarvi raggi a raffica. I Wizzrobe possono essere colpiti solo quando sono del tutto materializzati. I loro raggi possono essere respinti solo dallo Scudo L-3. ZOL Gelatine blu o rosse che vivono in grotte e labirinti. Se colpite quelli rossi con un'arma debole, si dividono in due Gel. ZORA E' un mostro che vive in acqua. Sbuca fuori e spara una palla di fuoco. ===================================================================== 5. SOLUZIONE ===================================================================== +-------------+ | Linee guida | +-------------+ Mentre consultate la soluzione, tenete presente che il sistema di coordinate che ho utilizzato come riferimento per il mondo di Labrynna (Passato e Presente) è lo stesso che uso per i labirinti: una griglia in cui ogni casella corrisponde ad uno schermo di gioco. Le colonne sono indicate, da sinistra a destra, dalle lettere da A fino a N, mentre le righe sono numerate da 1 a 14 dall’alto verso il basso. Parlando delle mappe dei labirinti, è bene spiegarne la simbologia. -La scritta ENT indica l’entrata del labirinto. -Una K indica che tra le due stanze c’è una porta chiusa a chiave. -Delle parentesi o un segno = indicano che il collegamento tra le stanze si effettua facendo esplodere il muro con una bomba. -La scritta BK indica la porta del Boss. -Infine, le coppie di lettere indicano le stanze collegate da un passaggio, segreto o meno, accessibile tramite scale. Spiegando il percorso nei labirinti, ho utilizzato i simboli <^>v per indicare le direzioni in cui dirigersi. Ogni singola azione da compiere è stata indicata, per evitare che una guida meno dettagliata lasciasse smarrito qualcuno. In ogni caso, quando affrontate un labirinto, cercate di impararne la struttura, così da avere bene in mente le stanze più importanti e quelle in cui avete ancora qualcosa da fare. Se vedete, in mezzo al testo, dei numeri racchiusi in [] parentesi quadre, fate riferimento alla nota corrispondente alla fine della soluzione. Queste note si riferiscono a tutte le ricerche facoltative che potete effettuare a quel determinato punto dell’avventura, e che non ho indicato direttamente sia per non rovinarvi la sorpresa ed il gusto di trovare tutto da soli, sia per non disturbare troppo la continuità della soluzione. Detto questo, cominciamo con la soluzione. --------------------------------------------------------------------- All’inizio del gioco vi ritrovate in K9. Proseguite a nord. Ad un certo punto qualcuno invocherà aiuto. Vedrete una donna attaccata da tre Octorok. Al vostro arrivo i tre scapperanno. La donna è Impa, balia della Principessa Zelda, e sta cercando una cantante di nome Nayru. In compagnia di Impa, proseguite finché non trovate un masso con un triangolo impresso sopra. Impa vi chiederà di spostarlo, perché lei non ci riesce. Spostate di lato il masso e andate a nord due volte ancora. Vi ritroverete in una radura dove uomini e animali ascoltano il canto di una ragazza. Parlate due volte all’orsetto rosso per farlo spostare. Avvicinatevi alla cantante e assisterete ad una scenetta. Ora l’uomo col mantello si presenta, e dice di chiamarsi Ralph. Poco dopo anche Nayru si fa avanti. Dice di essere venuta nel paese di Labrynna perché sentiva che stava accadendo qualcosa di strano. Ad un certo punto Impa si avvicina e si mette a ridere. Uno spettro esce dal suo corpo e si materializza in una donna: è Veran, la Strega delle Ombre. Veran si impossessa di Nayru, e nulla può Ralph per evitarlo. Nayru/Veran apre un portale del tempo e vi entra, scomparendo. Ralph è sconvolto e parte in cerca di Nayru. Impa si risveglia e vi consegna una SPADA DI LEGNO. Vi dice inoltre di consultare l’Albero Maku nella Città di Lynna. Dirigetevi a sud finché potete, tagliate i cespugli a sinistra ed entrate nella Città di Lynna. CITTÀ DI LYNNA -------------- Andate a nord e troverete la gioielleria di Vasu. Entrate e parlate con Vasu per ricevere il PORTANELLI L-1 e l’ANELLO AMICIZIA. Ora uscite, andate ad ovest e salite la scala. Entrate nella casa con due porte per incontrare Bipin e Blossom. Parlate con Blossom e decidete un nome per suo figlio. Uscite dalla casa e andate ad est. Entrate nella grotta per accedere alla Via Maku. VIA MAKU -------- Andate a nord e salite la scala che troverete alla fine. All’uscita sarete al cospetto dell’Albero Maku. L’Albero comincerà a spiegarvi la minaccia di Veran e come fare per eliminarla, ma ad un tratto sparirà. Andate ad est e troverete Ralph accanto al portale del tempo. Dopo avervi parlato, ci entrerà. Seguitelo. LYNNA NORD-EST -------------- Andate a sud ed entrate nel Paese di Lynna. PAESE DI LYNNA -------------- Proseguite verso ovest fino ad una casa al cui esterno c’è una zolla di suolo fertile, e da qui andate a nord ed entrate nella casa. Pippin vi regalerà un SEME GASHA. Ora andate a sud ed attraversate il ponte. Andate acanti ed entrerete nella zona della Torre Nera. TORRE NERA ---------- Proseguite e parlate con il secondo operaio. Egli vi racconterà la storia della Torre, e poi vi permetterà di entrare. Entrate ed andate avanti finché non incontrate un tecnico vestito di giallo. Parlategli e vi darà la PALA. Uscite e prendete il PEZZO DI CUORE all’esterno della Torre, poi andate nel luogo in cui si trova la Via Maku. Usate la Pala per scavare via le pietre ed entrate nella grotta. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +----------+ | VIA MAKU | +----------+ ____ | 1F | A B C D E 1 _________________ | | | | 2 | | | |__ __|_____|__ __| | | | | 3 | K | |_____|__ __|_____| | | 4 | | |__ __| | | 5 | ENT | |__ __| 1F D5 Ingresso. Andate ^ D4 Spostate il blocco per aprire la porta nord. ^ D3 Spostate di lato il blocco davanti alla porta, poi andate > E3 Uccidete i 3 Gel per aprire la porta nord. ^ E2 Togliete di mezzo il blocco, poi andate a destra. Spingete in su il blocco di sinistra e a destra quello di destra, poi premete il pulsante. Apparirà un baule, apritelo e troverete una CHIAVE PICCOLA. Ora andate v< D3 Aprite la porta ovest. < C3 Andate al gruppo di blocchi che circonda il pulsante. Posiziona- tevi sul suo lato destro e spingete a sinistra il secondo blocco dal basso, e verso l’alto il blocco sopra di esso. Ora spingete a sinistra il blocco sotto il pulsante, e premete il pulsante per aprire la porta nord. ^ C2 Uccidete i due Stalfos e spingete il blocco solitario per aprire le porte. Prendete il PEZZO DI CUORE e andate > D2 Salite la scala. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ PAESE DI LYNNA -------------- Due mostri stanno minacciando l’Albero Maku. Uccideteli, poi parlate all’Albero, che vi ringrazierà e vi prometterà di aiutarvi quando sarà più grande. Finito il dialogo, andate a sud ed entrate nel portale per tornare nel Presente. CITTÀ DI LYNNA -------------- Andate dall’Albero Maku, che cercherà di accalappiarvi, ma poi accetterà di aiutarvi. Vi dice che per fermare Veran avete bisogno delle otto Essenze del Tempo, la rpima delle quali è nel Cimitero Yoll. L’Albero vi dona anche il SACCHETTO DEI SEMI con 20 Semi Ardenti. Lasciate l’Albero e bruciate l’alberello che c’è nello schermo dell’accesso alla Via Maku. Andate ad est per trovare un baule contenente 30 RUPIE. Ora andate ad est della città, nel punto dove avete incontrato Impa all’inizio, e bruciate l’alberello per entrare nel Cimitero Yoll. CIMITERO YOLL ------------- Bruciate l’alberello e proseguite ad est, quindi scendete la scaletta e andate avanti. Incontrerete tre bambini che parlano di una tomba e di fantasmi, poi scappano dalla paura. Andate a sud e poi ad est, e arrivati alla fine del sentiero bruciate l’alberello per rivelare una scala. Scendete. Accendete le due torce e potrete prendere la CHIAVE CIMITERO. Ora tornate alla scala che avevate sceso, e da lì proseguite a nord. Usate la Chiave Cimitero nella serratura. Seguite la strada e oltrepassate il ponte che troverete per arrivare al Livello 1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------------------+ | LIVELLO 1 – TOMBA SPIRITO | +---------------------------+ ____ | 1F | A B C D E F G _____ | | 1 | | _____|__ __| | | | 2 | BK | |__ __|_____|_____ | | | | 3 | | | _____|__K__|__ __|__ __| | | | | | 4 | | | |__K__|_____|_____|__K__|_____ | | | | | | 5 | | | = | |__ __| |_____|__ __|__ __| | | | | | 6 | | | | |__ __|___________|__ __|_____| | | | | | 7 | ENT | |_____|_____|__ __|_____| ____ | 1F | D7 Ingresso. Andate > E7 Uccidete i tre Zol e spostate di lato il blocco più in basso. Ora andate ^ E6 Spingete il cubo avanti quanto basta per passare, poi salite sul cornicione e andate v E7 Aprite il baule per ottenere la MAPPA. Scendete giù e tornate ^ E6 Spingete il cubo in avanti 3 volte, in modo che sia tra le torce Con la faccia blu in alto. Si apriranno le porte. Andate >^ F5 Uccidete il Ghini e una CHIAVE PICCOLA cadrà dall’alto. Inoltre, si aprirà la porta ovest. Andate < E5 Spingete via il blocco centrale e aprite la porta nord. ^ E4 Spingete in basso il blocco vicino alla porta e recuperate la CHIAVE PICCOLA nel baule, poi andate < D4 Spostate i blocchi in basso per accedere al corridoio, e andate >^ E3 Spingete in su il blocco centrale, di lato quello sinistro, e su Quello rimanente. Premete il pulsante e apparirà un baule. Ripe- Tete l’operazione a destra e premete il pulsante per far apparire Una piattaforma mobile. Usatela per raggiungere il baule, nel quale c’è una CHIAVE PICCOLA. Ora andate v<^ D3 Salite sulla piattaforma e scendete a sinistra del blocco che sta in mezzo al passaggio. Spostatelo, premete il pulsante e aprite il baule che appare per ottenere un SEME GASHA. Andate ora < C3 Aprite la porta sud e andate v C4 MINI-BOSS: Giant Ghini Uccidete i 3 fantasmini ogni volta che appaiono (agiscono come i Gel). Colpite il Mini-Boss 6 volte. Dopo la battaglia, andate < B4 Aprite la porta sud e andate v B5 Spingete in giù i blocchi laterali e di lato quello centrale. v B6 Andate ^ dal passaggio di destra. B5 Accendete le due torce e appariranno delle scale. Scendete e prendete il SUPERBRACCIALE. Uscite e tornate v B6 Sollevate le giare e aprite il baule per trovare l’ANELLO SCOPERTA. Andate v B7 Spingete la giara sul pulsante per tenerlo premuto. Si aprirà la porta est. > C7 Aprite il baule per trovare la CHIAVE BOSS. Andate > D7 Usate il warp. C4 Andate ^^ C2 Fate attenzione a Wall Master e aprite la porta Boss. > D2 BOSS: Pumpkin Head Colpitegli il corpo 4 volte, stando attenti a quando salta. Una volta sparito il corpo, sollevate la testa e lanciatela via. Colpite la fiammella che ne esce 4 volte per ucciderla. Se il corpo si ricompone, può utilizzare un attacco in cui spara tre anelli laser in una traiettoria a ventaglio. A fine lotta, prendete il PORTACUORI e andate ^. D1 Prendete la prima Essenza del Tempo, lo SPIRITO ETERNO. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ CIMITERO YOLL ------------- L’Albero Maku ci informa che sente un’Essenza nel Bosco Ovest. [1] Ora tornate alla Città di Lynna e andate presso la Torre Nera, ma una volta oltre il ponte, invece di andare a sud, proseguite verso ovest. ALTOPIANO NUUN -------------- Sollevate il masso col Superbracciale. Andate ad ovest e poi a sud. BOSCO DELLE FATE ---------------- Proseguite sull’unico sentiero disponibile. Ad un certo punto arriverete vicino al mare. Ora, appena potete andate a nord, perché se provate ad andare verso ovest continuerete a finire sempre nello stesso posto. Nella radura in mezzo al bosco incontrerete tre fatine, che vi invitano a giocare a nascondino con voi. Ora dovrete trovarle, ma la cosa è resa difficile dal fatto che, fino a che non avrete spezzato il loro incantesimo, la conformazione del bosco sarà stravolta e, spostandovi, non andrete effettivamente dove andreste se le fate non stessero agendo. Ecco come fare a trovare le fate. Dalla radura in cui le incontrate, andate ad est, poi tornate immediatamente indietro e vi ritroverete vicino ad un laghetto. Tagliate il cespuglio in basso a sinistra e troverete la prima fata. Ora tornate ad est nella radura centrale. Andate ad est e poi a sud e vedrete un baule su un’isoletta nel mare. Tagliate i cespugli e troverete la seconda fata. Ora andate a nord e ad ovest e sarete ancora nella radura di partenza. Da qui, andate a nord, tornate giù, e andate a nord di nuovo. Sarete in una radura diversa. Sollevate il masso e troverete la terza fata. Ora le tre fatine rimetteranno a posto la foresta e potrete andare avanti. Dalla radura, andate ad est e troverete la Grotta Antica. Sollevate il masso e... sorpresa! Visto quanto è accaduto, l’Albero Maku vi contatta e vi dice di andare a cercare aiuto a Casa di Nayru. Andate dunque nel luogo dove avete incontrato Nayru, e da lì andate ad est e poi a nord. FORESTA TEMPO ------------- Arrivati a casa di Nayru, Impa vi dice che forse c’è un passaggio segreto. Spostate di lato la statua della fata e oltrepassate la tenda. Scendete le scale e arriverete in una stanza segreta. Prendete l’ARPA DEL TEMPO sulla pedana. Un’immagine di Nayru appare e vi comunica i motivi per cui avete potuto prendere lo strumento. Vi insegna inoltre le Note dell’Eco, con le quali potrete attivare i portali del tempo sia nel passato che nel presente. Ora uscite dalla Casa di Nayru. L’Albero Maku vi spiega subito come potete usare l’Arpa per entrare nella grotta. Ora suonate l’Arpa sul portale che c’è subito lì accanto. LYNNA NORD-EST -------------- Andate anche qui presso la Torre Nera, e da lì proseguite verso ovest, sollevando i massi che bloccano il passaggio. [2] LYNNA OVEST / FORESTA DEKU ----------- ------------ Andate ad ovest e a sud, poi seguite il sentiero basso. Dalla radura successiva, andate ad ovest finché non incontrate un vecchio e un bambino. Da qui andate a nord dal passaggio di destra, sollevate i massi e scendete le scale. Nella grotta, spostate i massi da davanti al baule e prendete il SEME GASHA che c’è dentro. Ora uscite. Andate verso ovest e proseguite. Sul cornicione in riva al mare c’è un alberello: bruciatelo e scendete nella grotta, dove troverete un PEZZO DI CUORE. Tornate fuori e continuate ad ovest. Bruciate il prossimo alberello e continuate lungo il sentiero stretto. Alla fine, sollevate i massi e scendete le scale. Sollevate il masso davanti al baule e apritelo per trovare 30 RUPIE. Seguite il sentiero basso e salite le scale alla fine. Andate a sud e troverete l’albero dei Semi Misteriosi, insieme alla prima statua del gufo. Ora riattraversate la grotta e, dopo pochi passi, una guardia vi fermerà e vi porterà al palazzo reale, dalla Regina Ambi. PALAZZO DI AMBI --------------- La Regina Ambi prenderà i vostri Semi Misteriosi, e in cambio vi farà consegnare 10 BOMBE. Dopo che sarete stati scortati fuori dal palazzo, vedrete una scena in cui si rivelerà una parte importante della storia. Ora ritornate nella Foresta Deku. FORESTA DEKU ------------ Andate nella radura dove c’è il piccolo edificio in pietra e usate una Bomba per aprirne l’ingresso. È il Livello 2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +-------------------------+ | LIVELLO 2 – DUNGEON ALA | +-------------------------+ ____ | 1F | A B C D E F G H 1 ___________ _________________ | | | | | | | 2 | B | | BK | _____|__ __|__ __| _____|__K__|_____|_____| | | | | | | | | 3 | | | K | |_____|_____|__ __|_____|__ __|__ __|_____| | | | | | 4 | K | | |__ __|_____|__ __|_____| | | | | 5 | K | |_____|__ __|__”__| | | “ | 6 | ENT | A | |__ __|_____|_____ | | 7 | A | |_____| ____ | B1 | A B C D E 1 _____________________________ | | | | | | 2 | B = | |_____|__ __|_____|__ __|_____| | | | | 3 | | |_____|_____|_____| 1F D6 Ingresso. La statua del gufo può darvi un consiglio: “Contro le lance la miglior difesa è l’attacco”. Andate ^ D5 Usate lo Scudo e la Spada contro gli Spiky Beetle. Uccideteli per aprire la porta ovest. < C5 Il cubo dev’essere spinto sulla mattonella nera con la faccia rossa verso l’alto. Per farlo, spingetelo 3 volte a destra, 1 in giù, 1 a sinistra, 1 in su, e a sinistra fin sulla mattonella. In questo modo si apre la porta nord. Andate ^ C4 Spostate i blocchi e bombate il muro est. > D4 Prendete la MAPPA dal baule, poi andate <^<< A3 Uccidete tutti i nemici per ottenere una CHIAVE PICCOLA, poi tornate nella stanza a nord dell’ingresso. D5 Aprite la porta est. > E5 Spostate il blocco per prendere la BUSSOLA nel baule, poi bombate il muro sud e andate v E6 Scendete le scale e superate il sotterraneo. F7 uccidete tutti i Rope e apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Ora tornate nella stanza della Bussola e andate ^ E4 Aprite la porta ovest. < D4 Saltate sul carrello, che vi condurrà per un lungo tragitto. B3 Andate ^ B2 MINI-BOSS: Swoop Si alza in volo e svolazza seguendovi. Quando sbatte le ali sta per piombare al suolo, quindi spostatevi. Se atterra sul pavimento lo rompe, creando buchi in cui potreste cadere al piano di sotto, quindi state sempre sulle mattonelle blu ai lati della stanza. Colpitelo quando atterra. Dopo qualche colpo diventerà sempre più veloce, e rimbalzerà due o tre volte quando si butterà al suolo. Colpitelo 10 volte per batterlo. Dopo il combattimento, andate > passando dalla porta a nord. C2 Scendete le scale. B1 C2 Andate v> D3 Salite le scale. Nel sotterraneo troverete la PIUMA DI ROC. Sfruttate il Thwomp per prendere le 30 RUPIE sulla piattaforma al di sopra della scala d’ingresso, poi uscite. Il gufo consiglia: “Vola sulle cime colorate con le ali blu”. Saltate dunque sulla piastrella gialla due volte e diventerà rossa, aprendo le porte. Andate > E3 Superate i buchi e saltate nel carrello. E2 In corsa, colpite la leva così da poter fermare il carrello. Bombate il muro est e andate > F2 Uccidete tutti i nemici per far apparire un baule con una CHIAVE PICCOLA. Ora tornate < E2 Ora dovete mettere il cubo sulla piastrella nera in modo che la faccia blu sia in alto. Per farlo, spostatelo 1 volta in giù, 1 a sinistra, 1 in su, 1 a destra, e su. Questo cambierà il semaforo, permettendovi di proseguire. Risalite sul carrello. D2 Qui dovete saltare sui blocchi rossi per cambiarne il colore e realizzare un quadrato degli stessi colori di quello a sinistra. Fatto questo, cadrà una CHIAVE PICCOLA. Andate < C2 Salite le scale. 1F C2 Andate < e poi ancora >, ma stavolta dalla porta sud. Andate poi v C3 Raggiungete la piastrella colorata e saltateci su 2 volte per farla diventare blu e attivare il semaforo. Adesso tornate in C2, alla scala nord. C2 Aprite il blocco serrato e salite sul carrello. E4 Aprite il baule per ottenere un SEME GASHA, poi andate ^ E3 Sollevate la prima giara per passare, e spingete la seconda fin sul pulsante per tenerlo premuto e aprire la porta est. >v F4 Dovete posizionare le statue sulla destra esattamente come quelle di sinistra, ma potete muovere solo quelle dello stesso colore della fiamma della torcia, che potete cambiare saltando sulla piastrella colorata. Cominciate mettendo la statua gialla in mezzo al quadrato di piastrelle blu, poi piazzate le rosse, e infine le blu. La vostra ricompensa è una CHIAVE PICCOLA. Adesso andate ^ F3 Aprite la porta est. > G3 I Gel in questa stanza assumono lo stesso colore del pavimento, rendendosi invisibili e invulnerabili. Per ucciderli dovete saltare sulla piastrella per cambiare colore al pavimento, e colpirli mentre sono visibili. Una volta battuti tutti, appare il baule con la CHIAVE BOSS e si riapre la porta. Tornate < F3 Aprite la porta nord. ^ F2 Aprite la porta Boss. > G2 Consiglio del gufo: “Il muso rosso teme il fumo”. Scendete le scale. BOSS: Head Thwomp Ruota su se stesso lanciando Podoboo. Ha 4 facce. Per colpirlo dovete lanciare una Bomba sulla sua testa quando ha la faccia rossa. Se la Bomba lo colpisce con la faccia viola, cadranno massi dall’alto; con la faccia blu, sparerà sfere di fuoco rotanti; con la faccia verde, sparerà delle sfere di fuoco al vostro indirizzo. Ogni tanto lancerà Bombe e sfere di fuoco; se lo colpite, cadranno Cuori. Dopo ogni colpo il Boss ruota più velocemente, rendendo più difficile colpirlo. Dopo 4 colpi esploderà. Prendete il PORTACUO- RI e scendete le scale. Andate poi > H2 Prendete la seconda Essenza del Tempo, il BOSCO ANTICO. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ FORESTA DEKU ------------ L’Albero Maku percepisce un’Essenza sull’Isola Mezzaluna. [3] A questo punto, dovete trovare un modo per navigare. Se andate a sud della statua della sirena di Lynna e attraversate il ponticello, proseguendo a sud troverete la casa di Zatton, un fabbricante di zattere. Tuttavia, per fabbricarne una ha bisogno di una fune resistente all’acqua, e vi dice che un certo Cheval ne sta costruendo una. Ritornate oltre il ponticello, poi andate a sud e ad est. Oltre il piccolo molo troverete la casa di Cheval. Fategli visita, poi uscite e apparirà Ralph, che vi dirà che nel Presente c’è una tomba col nome Cheval. Tornate quindi nel Presente dal portale davanti alla Via Maku. Andate al Cimitero Yoll. [3] CIMITERO YOLL ------------- Andate ad est e vedrete Moosh attaccato da tre Ghini. Batteteli e Moosh accetterà di aiutarvi. Andate a nord dall’ingresso del Cimitero e volate oltre i buchi. Spingete in avanti l’ultima lapide e scoprirete delle scale. Scendete. Nella grotta, andate avanti fino al cartello. Leggetelo, poi andate alla maniglia infilata nel muro e tiratela fino in fondo col Bracciale, poi in fretta andate a prendere le PINNE DI ZORA. Ora tuffatevi in acqua e nuotate a nord, poi seguite il sentiero acquatico in alto. Arriverete alla FUNE CHEVAL. Prendetela e uscite. Moosh vi saluta e se ne va. Tornate nel Passato. PAESE DI LYNNA -------------- Andate da Zatton e parlategli. Dategli la Fune e comincerà a preparare la zattera, ma vi avverte che senza una Mappa dell’Isola non potrete andare da nessuna parte. Uscite e incamminatevi verso il Paese, e incontrerete ancora Ralph, che vi parlerà di un tizio che disegna mappe. Ora tornate nel Presente. FORESTA TEMPO ------------- Andate all’ingresso del Cimitero Yoll e incontrerete Ricky il Canguro. Parlategli e scoprirete che ha perso i suoi Guanti. Andate a sud, ad ovest, e proseguite alla spiaggia. Una volta lì, andate a sinistra e vedrete un albero. Scavate sotto una delle pietre e troverete i GUANTI DI RICKY. Andate da Ricky, dategli i Guanti e andate di nuovo nello schermo dove ci sono le grotte, poco prima della spiaggia. Saltate sulla sporgenza, oltre i buchi che troverete, e in cima, dove c’è un uomo appeso ad un palloncino. Saltate e colpite il palloncino per farlo cadere. Si chiama Tingle. Dite che volete essere suoi amici e vi regalerà la MAPPA ISOLA. A questo punto Ricky saluta e se ne va. Tornate giù e andate di nuovo nel Passato. PAESE DI LYNNA / MARE TEMPESTOSO -------------- --------------- Andate da Zatton e, finalmente, potrete usare la zattera. Con essa potete esplorare il mare, ma per ora non potete fare nulla di speciale, quindi, dalla casa di Zatton, andate giù due volte, a destra una volta, e su due volte. Incapperete in una tempesta, e lotterete col vento finché... KABLAST!!! ISOLA MEZZALUNA --------------- Vi risvegliate su una spiaggia, circondati da alcuni animaletti verdi, i Tokay. Essi si allontanano, e poi scoprite che vi hanno fregato tutto! Ora la prima cosa da fare è recuperare gli oggetti perduti. Per prima cosa, andate a sud da dove siete. Vedete quella piantina? Spostatela proprio davanti alla fenditura nella roccia: è un importante collegamento tra passato e presente (riuscite ad immaginarlo?). Ora andate ad est e a sud e troverete il Tokay che vi ha preso la Pala. Riprendetevela, poi tornate a nord, entrate nella grotta, e spingete di lato il masso verde in alto. Scavate via le pietre e andate a riprendervi la Spada (certo che ‘sti tizi hanno una bella faccia come il... eh?). Con Spada e Pala, tornate al punto dove vi siete risvegliati dopo la tempesta e salite la scaletta. Andate a destra e poi a sud, e proseguite da lì, tagliando i cespugli. Compratevi uno Scudo nuovo dal Deku Scrub per 50 Rupie, se volete, oppure potrete farlo più tardi altrove, per un prezzo minore. A sud dello schermo col Deku troverete un’altra piantina; piazzatela nell’angolo in alto a sinistra, sotto la scavatura nella parete rocciosa, poi andate ancora a sud, sulla spiaggia. Proseguite a nord fino a che non arrivate ad una capanna su un’isoletta. Entrateci e dovrete scambiare la Pala per la Piuma o il Bracciale, visto che non avete Semi per pagare. Prendete il Superbracciale, dunque, poi tornate alla scaletta che vi ha fatti scendere alla spiaggia. Risalitela e andate nel sentierino di destra. Sollevate il masso, scendete le scale, e nel sotterraneo spostate via i blocchi verdi. Salite le scale e potrete riavere le vostre Bombe. Tornate nella grotta e usate le Bombe per spaccare i blocchi crepati e aprire il baule per ottenere un SEME GASHA. A questo punto tornate sulla spiaggia e, arrivati allo schermo a nord della prima capanna, salite la scaletta e bombate il muro. Entrate nella grotta e potrete giocare al Tokay Selvaggio. Si tratta di afferrare e lanciare velocemente nelle mani dei Tokay che passano ai lati dei pezzi di carne. Se ne mancate anche solo uno, perderete. Quando vedete un Tokay rosso, rallegratevi, perché è l’ultimo. Il gioco costa 10 Rupie, e dovete vincere almeno una volta, così da vincere la PIANTINA ODOROSA. Con la Piantina, tornate indietro fino al punto ad est di quello in cui siete arrivati sull’isola, e andate ancora ad est. Sollevate i massi e consegnate la Piantina Odorosa al Tokay, che vi promette di farla crescere, anche se ci vorrà MOLTO tempo. Saltate ora giù dall’altra parte, tornate alla capanna e riprendetevi la Pala, poi scambiatela con la Piuma di Roc. Tornate di nuovo alla scaletta che scende sulla spiaggia e saltate i buchi. Andate a sinistra e poi a nord, e bombate il muro per aprire una grotta. Entrate e fatevi strada con Bombe e Piuma per raggiungere il ladro delle Pinne. Uscite e tornate alla grotta dove avevate ripreso la Spada. Ora che potete saltare, fatelo e spostate i blocchi per aprire il baule che contiene un SEME GASHA. Adesso, tornate ancora alla capanna (sigh! Che confusione) e riprendete il Bracciale. Tornate alla caverna dove avete recuperato le Pinne (stavolta sollevando i massi nello schermo dove c’è la seconda piantina), sollevate i massi in alto a sinistra e immergetevi nell’acqua profonda. Superate il passaggio sotterraneo e risalite, spostate il masso e salite ancora. All’aperto, andate a sinistra e riprendetevi il Sacchetto dei Semi. Saltate giù (la piantina si romperà, quindi uscite dallo schermo, tornate e riposizionatela). Tornate alla capanna e potrete finalmente riscattare la Piuma di Roc per 10 Semi Misteriosi. Ora andate a sud della grotta dove avete ripreso le Pinne, ed entrate nella grotta che trovate lì. Spostate le giare, scendete le scale, e superate il tunnel sotterraneo. All’uscita, potrete farvi restituire l’Arpa del Tempo. Con l’Arpa di nuovo in vostro possesso, andate sulla spiaggia e usate il portale del tempo. ISOLA MEZZALUNA --------------- [5] Lasciate la spiaggia dalla solita scaletta a sud e proseguite a nord finché si può, quindi andate a sinistra e scendete dalle liane. Il Tokay vi spiegherà il perché delle piantine nel passato. Ora andate ancora ad ovest e salite le liane. Proseguite e potrete trovare l’albero, ora cresciuto, dei Semi Profumati. Prendeteli e tornate nel Passato. ISOLA MEZZALUNA --------------- Riprendetevi la Pala in cambio di 10 Semi Profumati. Ora che avete tutto, tornate dal Tokay che vi ha ridato l’Arpa e proseguite lungo la spiaggia. Alla fine, scavate via le pietre e usate il portale. ISOLA MEZZALUNA --------------- Andate a nord al bivio, e da lì seguite la spiaggia e il sentiero fino al Livello 3. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------------------+ | LIVELLO 3 – GROTTA LUNARE | +---------------------------+ ____ | 1F | A B C D E F 1 ___________ | | | 2 | | |_____|__K__|_____ | | | 3 | | |__ __|__K__|_____ | | | | 4 | | | |__ __|__ __|_____| | | | | 5 | A | |__K__|__ __|_____| | | | 6 | | _____|__ __|_____| | | | 7 | B ENT | |_____|__ __| ____ | B1 | A B C D E F 1 _________________ | | | | 2 | BK | |_____|_____|__ __|_____ | | | 3 | | |__K__|__ __|_____ | | | | 4 | | | |__ __|__ __|__ __| | | | | 5 | A | |__ __|__ __|_____| | | | 6 | | _____|__ __|_____| | | | 7 | B | |_____|_____| 1F D7 Ingresso. Bombate il blocco crepato superiore, spostate il blocco normale e andate < C7 uccidete i due Pols Voice per far apparire il baule con la MAPPA. Andate >^ D6 Uccidete i Moldorm per aprire la porta est. > E6 Messaggio del gufo: “È tenuto insieme dai quattro cristalli”. Rompete il cristallo, poi andate ^ E5 Usate la ruota ed andate > F5 Distruggete il blocco crepato accanto alle statue, poi gettate una Bomba attraverso il cancelletto nel passaggio stretto. Ora andate all’altro cancelletto, spingete in giù il blocco e buttate un’altra Bomba. Fate il giro, spostate il blocco, spaccate il cristallo, poi spingete via il blocco che gli sta accanto e posizionate la statua in modo che completi un quadrato con le altre. Apparirà una CHIAVE PICCOLA. Ora andate E5 Usate la ruota, poi fate il giro, tornate qui da ovest e usatela per andare ^ E4 Il gufo dice: “I soldati di pietra non temono le spade”. Andate > F4 Premete il pulsante e gli Armos si sveglieranno. Uccideteli con le Bombe e i Semi Misteriosi per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Poi andate < E4 Aprite la porta nord. ^ E3 Uccidete gli Zol rossi e le piastrelle per aprire le porte. D2 Usate la Sparasemi per accendere la torcia e riaprire la porta sud. Tornate in E4. E4 Usate la Sparasemi per rompere l’ultimo cristallo, poi andate v E5 Aprite il baule e prendete il SEME GASHA. Andate < D5 Buttatevi nel buco. B1 D5 Andate >v E6 Uccidete gli Hiploop, poi buttate giù nel buco i tre blocchi sulla destra. Usate la Sparasemi e accendete di sponda le due torce con i Semi Ardenti. Per la più vicina, mettetevi sulla seconda mattonella dal basso e sparate in diagonale e in alto; per la seconda, invece, mettetevi sulla mattonella superiore e sparate in diagonale in basso. Apparirà un baule con un altro SEME GASHA. Ora andate < e fate il giro, tornando alla ruota e usandola per andare ^ E4 Andate ^ E3 MINI-BOSS: Subterror Si nasconde sotto la sabbia e si avvicina. Usate la Pala quando è a portata per scavarlo fuori e colpitelo finché non ritorna sotto. A mano a mano che lo colpite accelera. Colpitelo 10 volte per batterlo. Alla fine, andate <^ D2 Uccidete i Moldorm e spostate verso sinistra il blocco non allineato. Cadrà una CHIAVE PICCOLA. Tornate in D5 e andate ^ D4 Colpite il globo per inclinare l’asticciola al di sopra della leva, poi lanciate un Seme sull’asticciola per colpire la leva e allungare un altro ponte. Rifate tutto dall’altra parte per raggiungere un baule con 20 RUPIE, poi aprite la porta nord. ^ D3 Colpite il globo con un Seme, poi usatene un altro per colpire la leva e allungare il ponte. Attraversate e rifatelo per andare ^ D2 Spingete via il blocco isolato e tornate alla ruota, che ora vi permetterà di andare > F5 Premete due volte il pulsante; la seconda volta, rimaneteci sopra, avvicinatevi al bordo della piastrella, e sparate un Seme in modo che rimbalzi, passi tra le due asticciole e colpisca la leva. Si aprirà la porta nord. ^ F4 Prendete la CHIAVE BOSS nel baule, poi scendete da sinistra e tornate in D2. D2 Aprite la porta Boss. < C2 BOSS: Shadow Hag Si divide in 4 ombre che scivolano sul pavimento. Quando si ricompone, rilascia 4 farfalline, poi si solleva. Se lo guardate scompare subito, perciò dategli le spalle e lanciate un Seme contro il muro. Il Seme, di rimbalzo, lo colpirà. Fatelo 8 volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate < B2 Prendete la terza Essenza del Tempo, L’URLO ECHEGGIANTE. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ISOLA MEZZALUNA --------------- La Torre Nera sta per essere completata. L’Albero Maku sente un’essenza sulla vetta a nord di Lynna: è la vostra prossima destinazione. Ora andate sulla spiaggia e troverete due Tokay che vogliono mangiare Dimitri. Parlate a quello di sinistra e vi chiederà dei Semi Ardenti. Accettate per sbarazzarvi dei due, e parlate a Dimitri, che accetterà di aiutarvi. Potete esplorare il mare con lui, ma non c’è molto da vedere e soprattutto da prendere, quindi andate a nord e poi ad ovest e Dimitri vi lascerà sulla spiaggia, andandosene. [6] Ora andate ad ovest della Città di Lynna. ALTOPIANO NUUN -------------- Salite la scalae puntate la Sparasemi oltre il fiume. Se c’è un alberello, bruciatelo, poi colpite la leva per allungare il ponte e proseguire. A questo punto il gioco si può diramare in una di tre direzioni diverse, dipendenti dal vostro equipaggiamento. In ogni caso, proseguite oltre il ponte e lungo l’unica via percorribile. Non appena avrete l’opportunità di andare a nord, fatelo; se sul vostro cammino trovate dei buchi, dopo averli superati andate ad ovest in riva al fiume, e poi a nord. Arriverete in un punto dove c’è un uomo accanto ad un ponte incompleto. Parlategli e scoprirete che è un carpentiere addetto alla costruzione del ponte, ma i suoi uomini sono... come dire... in pausa, e il lavoro non può continuare. Ora ritornate sui vostri passi verso Lynna, e nel mezzo del cammin una delle ben note fatine del Bosco delle Fate verrà a cercarvi, dicendovi che un animale è intrappolato nel bosco. Dirigetevi dunque laggiù. BOSCO DELLE FATE ---------------- Seguite la fata fino alla solita radura, e da lì andate a nord, poi a sud, e ancora a nord. Qui incontrerete un vecchio amico. Le fate verranno a prendervi e vi porteranno fuori dal bosco. Ora il vostro cammino si differenzia a seconda di ciò che avete fatto nel recente passato. - Se avete vinto il Flauto Strano al Tirassegno: L’animale incontrato nel Bosco è Ricky. Dopo averlo tirato fuori dal bosco, Ricky farà diventare il vostro Flauto Strano il FLAUTO DI RICKY. Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Da lì proseguite a destra, giù, saltate sulla sporgenza, e andate ancora su per trovare il primo lavoratore. Parlategli, poi risalite in groppa e proseguite giù, saltate giù, poi andate a sinistra e su tre volte. Saltate sulla sporgenza, andate a destra e giù per trovare il secondo lavoratore. Parlate anche a lui e riprendete Ricky. Ora andate su, a destra, e tre volte giù. Saltate sulla sporgenza ed entrate nella grotta per trovare un ANELLO, poi uscite, risalite su Ricky, saltate sulla sporgenza più alta e parlate all’ultimo lavoratore. - Se avete comprato il Flauto Strano al negozio di Lynna: L’animale incontrato nel Bosco è Dimitri. Dopo averlo tirato fuori dal bosco, Dimitri farà diventare il vostro Flauto Strano il FLAUTO DI DIMITRI. Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Da qui, andate giù, scendete la scala, poi andate a destra e risalite la cascata. Andate su e troverete il primo lavoratore. Parlategli, poi risalite in groppa e andate giù e poi a destra per trovare il secondo lavoratore; parlate anche a lui. Entrate nella grotta per trovare un ANELLO, poi uscite e andate su, oltre la cascata e fino al terzo lavoratore. Parlate anche a lui. - Se non possedete un Flauto: L’animale incontrato nel bosco è Moosh. Dopo averlo tirato fuori dal bosco, vi donerà il FLAUTO DI MOOSH. Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Saltate su Moosh e andate a destra. Tagliate il cespuglio e superate i buchi, poi andate a nord. Parlate col primo lavoratore, poi tornate giù e andate a destra. Volate più a destra che potete, tagliate i cespugli e proseguite a sud. Entrate nella grotta per prendere un ANELLO, poi da qui andate ad ovest, salite la scala, andate a destra e poi su per trovare il secondo lavoratore. Parlategli e risalite ancora su Moosh. Andate giù, a sinistra, e a destra ancora, ma dal sentiero basso. Ora andate su, ad ovest, su due volte, e ad est. Scendete le scale e andate a sud per trovare l’ultimo lavoratore. Parlategli. Ora i tre lavativi costruiranno il ponte in tempo record ^_^ . Procedete ad ovest. PAESE SIMMETRIA --------------- Salite la scaletta per entrare nel Paese che, come vedete, è deserto e abitato solo da mostri. Andate a sinistra dal punto in cui siete arrivati e troverete l’albero degli utilissimi Semi Burrasca. Prendeteli e tagliate i cespugli sulla sinistra per scoprire un portale del tempo. Usatelo. PAESE SIMMETRIA --------------- Entrate nella Casa Centrale e parlate alle ragazze. Scoprirete così che l’equilibrio della città e affidato alla Noce Tuni, che deve essere riparata da Patch, il quale abita sul Muro Restauro. [7] Uscite dalla casa, andate ad est e poi a nord. Entrate nella casa e parlate con l’uomo per ricevere la NOCE TUNI. Ora uscite dalla città scendendo la scala ad ovest della Casa Centrale. VETTE TALUS ----------- Salite la prossima scaletta che incontrerete e proseguite a nord fino a che non trovate l’acqua. Andate nell’angolino a nordest e immergetevi nella pozza. Superate il tunnel e riemergerete nella casa di Tokkey. Parlategli, poi usate l’Arpa del Tempo. Tokkey sarà ispirato e comporrà le Note Correnti, una nuova melodia per la vostra Arpa. Ora uscite dalla casa e tornate fuori. [8] Scendete tutte e due le scalette e andate ad ovest, dove c’è la statua del gufo. Piazzatevi nella parte bassa dello schermo (non usate il portale) e suonate le Note Correnti. VETTE TALUS ----------- Scendete la scaletta e proseguite lungo il sentiero finché potete. Arrivati ad una grande scala affiancata da delle liane, salite la scala e sollevate il masso per trovare un portale. Suonate le Note dell’Eco. VETTE TALUS ----------- Andate a sud e spostate la piantina sull’altra parete, poi entrate nella grotta a nord del punto in cui siete arrivati. Uscite da destra e spingete la roccia rossa per deviare il flusso dell’acqua. Ora tornate nel Presente dall’uscita principale della grotta, quella da cui siete arrivati. [9] VETTE TALUS ----------- Salite sulle liane, andate ad est, e da lì a nord. Seguite il sentiero fino a che non arrivate ad un altro portale, e usatelo. VETTE TALUS ----------- Andate su, a destra, e poi a sud finché potete, poi ancora a destra. Quando il sentiero si dirige di nuovo a nord, usate le Note Correnti per trovare un baule con un SEME GASHA nel Presente, poi tornate indietro e andate a nord sul Muro Restauro. MURO RESTAURO ------------- Seguite sempre il sentiero di mezzo, facendo attenzione ai massi che cadono, e arrivate fino in cima. Entrate nella grotta e parlate a Patch. Accettate il suo aiuto e ditegli che volete eseguire il rito. Seguitelo nel seminterrato e parlategli ancora. Ora dovete eseguire il “rito”. Appariranno 4 Hardhat Beetle, e voi dovrete ucciderli facendoli cadere nei buchi agli angoli della stanza. Tuttavia, la Noce Tuni viaggia su un carrello e se il carrello si ferma, il rito fallisce. Per evitare ciò bisogna premere il pulsante quando il carrello arriva alla parte nord del percorso, e tenerlo premuto finché non è passato. Il tutto è reso difficile dal fatto che i nemici vi attaccano e vi spingono via dal pulsante. Se riuscite ad eseguire il rito, la Noce Tuni verrà aggiustata. Uscite da qui e andate a destra. Saltate giù e riportate la Noce Tuni alla Casa Centrale del paese Simmetria. Ora il vulcano si calmerà, permettendovi di entrare nella grotta. Tornate dunque nel Presente (nel Passato non potete entrare) e accedete al Livello 4. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +-----------------------------+ | LIVELLO 4 – DUNGEON TESCHIO | +-----------------------------+ ____ | 1F | A B C D E F G _________________ | | | | 1 | | _____|__ __|__ __|_____|_____ | | | | | | 2 | | _____|__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____ | | |XXXXX| |XXXXX| | | 3 | | |XXXXX| |XXXXX| A | | |__ __|_____|XXXXX|_____|XXXXX|_____|__ __| | |XXXXX| | | |XXXXX| | 4 | |XXXXX| |XXXXX| | |__ __|XXXXX|__ __|_____|__ __|XXXXX|__ __| | | | | | | | | 5 | | |_____|__ __|__ __|__ __|__K__|__K__|_____| | | | | | | 6 | | | |__ __|_____|__ __|_____|__ __| | | | | | | 7 | | | ENT | | | |_____| |__ __| |_____| ____ | B1 | A B C D E F 1 _____ _____ | | | | 2 | | | | |__ __|_____ _____|__ __| | | | | | | 3 | BK | | A | |_____|__ __|_____|__ __|_____| | | | | 4 | | |_____|_____|_____| 1F D7 Ingresso. Andate ^< C6 Uccidete tutti i nemici per aprire la porta ovest. <^ B5 Andate v dall’uscita di sinistra. B6 Spostate il blocco più esterno e aprite il baule per avere la BUSSOLA, poi andate v B7 Uccidete i nemici, poi spostate il cubo sulla mattonella nera in modo che abbia la faccia blu in alto. Per farlo, spostatelo 2 volte giù, 1 volta a destra, 1 volta giù, 1 a sinistra, 1 giù, e a sinistra sulla mattonella. Le torce si accenderanno e otterrete un baule con una CHIAVE PICCOLA. Ora tornate a nord dall’entrata, in D6. D6 Andate > E6 Arrivate fino al centro della stanza, poi spostate a sinistra il blocco sulla piattaforma centrale, saltate su e spostate a destra il blocco sulla vostra destra. Aprite la porta nord e andate ^> F5 Colpite la leva e salite sul carrello. F6 Prendete la MAPPA nel baule e tornate indietro. F5 Colpite di nuovo la leva e risalite sul carrello. In corsa, colpite la leva che incontrerete. F7 State sulla mattonella blu e usate la Sparasemi puntandola in basso a destra per colpire di sponda il globo. Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Riprendete il carrello. F6 Aprite la porta nord e andate ^>^ G4 Sbarazzatevi dei Keese, poi tirate la maniglia fino in fondo e affrettatevi a raggiungere l’uscita. ^ G3 Uccidete gli Stalfos per aprire la porta ovest. Andate poi <^ F2 Qui dovete saltare sulle piastrelle rosse per colorarle come il quadrato di blocchi che vedete sulla destra. Una volta finito, si aprirà la porta ovest. < E2 Uccidete i nemici. Ora dovete spostare il cubo sulla mattonella nera, con la faccia blu in alto. Spingetelo quindi 2 volte giù, 5 volte a sinistra e giù sulla mattonella. Ora salite sul carrello. D1 Andate > E1 Salite sulla piattaforma mobile e sparate un Seme per colpire il globo e far apparire un baule con una CHIAVE PICCOLA. Andate << C1 Aprite il blocco serrato e saltate 2 volte sul blocco colorato per sbloccare il semaforo. Tornate > e usate il carrello. C2 Una volta fermi, aspettate che i nemici si avvicinino ai blocchi e colpiteli. Uccisili tutti, si aprirà la porta ovest. D6 Bombate il muro nord. ^ D5 In questa stanza dovete colorare tutto il pavimento, passando su tutte le mattonelle e una volta sola su ognuna. Ecco le direzioni (è dura, lo so): dall’entrata, <^^^^^^>vv>vv>v>>^<^>>vv>>^^<^^>^^<<<<>>vv<^<^ D3 Usate il Gancio sul diamante e andate v> E4 Superate la lava, poi piazzatevi sul pulsante e usate il Gancio sul diamante. Questo terrà aperta la porta sud. Andate v>>^^< E3 Scendete le scale. B1 F3 Andate ^ F2 Da sotto, usate il Gancio sul diamante, poi usatelo sulla giara a destra. Ora posizionate il diamante sul pulsante e andate v< E3 Usate il Gancio sulle giare per arrivare alla porta sud. v E4 Uccidete i Gel mimetici cambiando colore al pavimento e colpendoli. Si aprirà la porta ovest. << C4 Dall’entrata, muovetevi così: ^^^^<<<<v>^>>vvvv>vvv<<^^^^^<^^>>>v>^ >>vv<<<v>^>v>>>^>>^^>>>v Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Andate poi ^ C3 Usate Piuma e Gancio per arrivare alle scale e scendetele. Superate il sotterraneo. 1F C5 Aprite il blocco serrato e andate << A5 Tirate la maniglia fino in fondo e attraversate velocemente la stanza. ^ A4 Tirate la maniglia, entrate nel passaggio e usate il gancio per arrivare all’uscita. ^ A3 Con il Gancio e la Piuma, arrivate fino alla mattonella blu, poi spostate in su la giara che c’è accanto ad essa. Ora usate il Gancio per andare oltre la barriera e spingete la giara sul pulsante. Tornate oltre la barriera usando la giara che avete spostato prima e aprite il baule per trovare la CHIAVE BOSS. Tornate al piano di sotto. B1 C3 Aprite la porta Boss. < B3 BOSS: Eyesoar Usate il Gancio per prendere quello grande e colpitelo con la Spada, evitando i piccoli. Colpitelo 10 volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate ^ B2 Prendete la quarta Essenza del Tempo, la FIAMMA ARDENTE. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ PAESE SIMMETRIA --------------- L’Albero Maku ricorda che il monte a nord della Casa di Nayru ha a che fare con le Essenze. [10] Ora andate nel Passato dal portale presso l’Albero Maku. BASE MONTI ROTOLANTI -------------------- Andate ad est e poi a nord. Usate il gancio quando arrivate ai buchi e andate avanti. Entrate nella grotta. Parlate a tutti i Goron, poi uscite fuori e andate nel Presente. Entrate nella grotta. Andate a destra e salite la scala in basso. Una volta saliti, bombate il muro destro per trovare una stanza segreta con un baule contenente l’ANELLO GIOIA ORO. Ora andate a sinistra fino alla prossima stanza, salite la scaletta e proseguite sul sentiero in basso fino alla scala che scende. Prendetela e arriverete ad un baule con dentro 50 RUPIE. Tornate indietro da dove siete venuti, fino alla scaletta, e salite la scala lì accanto. Nella prossima stanza, salite la scaletta e andate a bombare il muro est per trovare un PEZZO DI CUORE. Ora uscite dalla grotta. Rientrate dalla scala che vedete sulla sinistra, allungate il ponte e superatelo. Nella prossima stanza, aprite il baule per 30 RUPIE, poi uscite di nuovo ed andate ad est. Salite la scala ed entrate nella Rocca del Grande Moblin. Dopo alcuni passi il pavimento crollerà. Cadete di sotto e, una volta arrivati alla sezione acquatica, salite la prima scala per trovare un baule con un ANELLO, poi proseguite ed uscite. Riscendete la scala a sud della Rocca e andate ad est fino alla caverna della Fata. Sollevate il masso per trovare un portale, ed usatelo. Andate ad ovest, salite la scala che troverete, e attraversate il ponte per arrivare all’albero dei Semi Pegaso. Prendeteli, poi tornate nel Presente e andate alla Rocca del Grande Moblin. ROCCA DEL GRANDE MOBLIN ----------------------- Usate i Semi Pegaso per superare la prima stanza. Proseguite fino al Grande Moblin. Per sconfiggerlo, raccogliete le Bombe giganti che lancia, aspettate che lampeggino e poi rilanciategliele. Fatelo 6 volte, stando attenti a quelle che vi arrivano dai suoi aiutanti. Alla fine, la Rocca crollerà e i Goron vi ringrazieranno donandovi un FIORE BOMBA. Subito l’Albero Maku vi darà un’informazione importante. Ora tornate nel Passato e andate a dare il Fiore Bomba ai Goron che cercano di disseppellire l’Anziano. L’Anziano vi darà la CHIAVE CORONA. Tornate nel Presente, al punto in cui c’era la Rocca del Grande Moblin, ed entrate nella grotta. Usate la Piuma e i Semi Pegaso per superare la caverna. All’uscita, andate a sinistra e usate la Chiave Corona nella serratura per accedere al Livello 5. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +----------------------------+ | LIVELLO 5 – DUNGEON CORONA | +----------------------------+ ____ | 1F | A B C D E F G 1 _____ | | 2 | J | _____|__ __|_____ | | | | 3 | I | _____ |_____|__ __|_____| _____ | | | | | | 4 | D | | | | H | |__ __|___________|__ __|___________|__ __| | | | | | | | | 5 | E B K | |__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____|_____| | |XXXXX| |XXXXX| |XXXXX| | 6 | |XXXXX| |XXXXX| A |XXXXX| | |__ __|XXXXX|__ __|XXXXX|__ __|XXXXX|__ __| | | | | | | | | 7 | | ENT | F K BK | |_____|_____|__ __|_____|_____|_____|_____| ____ | B1 | A B C D E F 1 ___________ | | | 2 | K J | _____|_____|_____|_____ | | | | 3 | K | | H I | _____|_____| |_____|_____ | | | | 4 | D | | | |__ __| ___________ |__ __| | | | | | | | 5 | E | | C B | | G | |_____|_____|_____|_____|_____|_____| | | | | 6 | C | | G | |_____|___________|_____| | | | 7 | F | |_____|_____| 1F C7 Ingresso. Andate^ C6 Uccidete i 3 Moblin per aprire la porta nord. ^<<^ A5 Uccidete tutti i Moblin e apparirà una scala. Scendete. B1 A4 Mettete il diamante sul pulsante per tenere aperta la porta sud. Andate v A5 Salite le scale. 1F A5 Andate vv A7 Colpite il globo e andate > B7 Posizionatevi in linea con la statua occhio più in alto, in modo che possiate lanciare un Seme che rimbalzi su uno dei due occhi laterali, poi su quello centrale, e da lì sul terzo. Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Tornate < A7 Uscite ^, ma assicuratevi che i blocchi rossi siano alzati. A6 Andate ^ A5 Scendete le scale. B1 A5 Aprite il baule per prendere una CHIAVE PICCOLA, poi tornate di sopra. 1F A5 Andate >> C5 Abbassate i blocchi blu e andate >>vv E7 Aprite la porta ovest. < D7 Scendete le scale. B1 D7 Usate la Lanciasemi quando le asticciole sono inclinate per accendere le quattro torce. Si aprirà la porta ovest. < C7 Premete il pulsante e appariranno delle piastrelle colorate disposte così: G B GPR R B P è il pulsante. Ora andate dall’altra parte (le piastrelle colorate spariranno) e disponete le statue intorno alla piastrella grigia nello stesso modo in cui le piastrelle colorate sono disposte intorno al pulsante. Apparirà il baule che contiene il FUSTO DI SOMARIA. Tornate > e salite le scale. 1F D7 Spostate ciascuna delle statue su un pulsante, e usate il Fusto sul quarto per far apparire un baule con una CHIAVE PICCOLA. Ora andate >^^<< C5 Colpite il globo per abbassare i blocchi rossi e andate > D5 Scendete le scale. B1 D5 Usate il globo per andare < C5 Scendete le scale e superate il sotterraneo. B6 Il pavimento è invisibile. Usate il Fusto per creare un blocco e spingetelo; se cade, allora c’è un buco. Arrivate al baule e apritelo per una CHIAVE PICCOLA, poi tornate al piano 1F, assicurandovi che i blocchi rossi siano abbassati. 1F D5 Andate <, abbassate i blocchi blu, poi andate >>v E6 Scendete le scale. B1 E6 Scendete le prossime scale. Nel sotterraneo, usate il Fusto per creare dei blocchi per proseguire. F5 Usate la Sparasemi per colpire il globo e raggiungere l’uscita. Andate ^ F4 Create un blocco a destra della statua in alto e spostate quella in basso a destra 2 volte, poi create un blocco al di sopra della statua in alto e spingete l’altra sulla mattonella rossa. Ora create un blocco a sinistra della statua che avete appena posizionato e spostate l’altra a sinistra 2 volte. Infine, create un blocco sotto la statua di destra e spingete l’altra in giù. Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Tornate al piano di sopra. 1F E6 Andate ^> F5 Aprite la porta est. > G5 MINI-BOSS: Smasher Afferrate la palla e lanciategliela. Dopo un po’ la palla sparisce e ne appare un’altra. Colpitelo 5 volte, poi andate ^ G4 Usate il Fusto sul pulsante per allungare il ponte, poi aprite il baule per ottenere la BUSSOLA e scendete le scale. B1 E3 Salite le scale. 1F E3 State sui blocchi blu e alzateli colpendo il globo con la Sparasemi. Andate ^ D2 Scendete le scale. B1 D2 Colpite il globo 2 volte, aprite la porta ovest, abbassate i blocchi rossi e andate < C2 Aprite il baule per 50 RUPIE, poi tornate >, abbassate i blocchi blu e tornate < e scendete le scale. Superate il sotterraneo. B3 Il gufo dice: “Portami tutto”. Ora, le statue dello stesso colore si muoveranno tutte insieme quando ne spingerete una. Ci sono molti modi per mettere tutte le statue intorno al gufo, ma in ogni caso dovrete usare il Fusto per bloccarne alcune mentre mettete le altre a posto. Una volta che ce l’avrete fatta, otterrete la CHIAVE BOSS. Ora tornate indietro fino alla stanza col ponte allungabile. 1F G4 Andate v<<<< e assicuratevi che i blocchi blu siano abbassati, poi andate > dal passaggio basso e seguite il cornicione fino alla fine, poi andate v e > F7 Aprite il baule per trovare la MAPPA, poi aprite la porta Boss. G7 BOSS: Smog Il Boss si scompone in più pezzi. Dovete usare il Fusto per farli deviare e far sì che si riuniscano tutti. Se fallite, premendo il pulsante farete ritornare tutto com’era e potrete ritentare. Dal secondo round le nuvolette sputano sfere blu, mentre il Boss ricomposto lancia fulmini. Dovete vincere 4 round, colpendo il Boss in tutto 8 volte. Alla fine, prendete il PORTACUORI e andate ^ G6 Prendete la quinta Essenza del Tempo, il SUOLO SACRO. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ MONTI ROTOLANTI --------------- L’Albero Maku vi dice che c’è ancora qualcosa sui Monti Rotolanti. Ora un Goron appare e vi dice che ora c’è un nuovo tunnel. Andate > ed entrateci. Superata la prima grotta, andate a nord ed entrate nella prossima, ignorando il ponte. Scendete le scale, allungate il ponte premendo il pulsante, e continuate fino all’uscita. BASE MONTI ROTOLANTI -------------------- Proseguite lungo il sentiero fino a che non trovate due grotte, ed entrate in quella di destra. Andate su e parlate al Goron in centro alla stanza, e pagate 10 Rupie per partecipare al Balletto Leggiadro. Dovete premere A e B per replicare le mosse del Goron, seguendo allo stesso tempo il suo ritmo. Se sbagliate mossa o ritmo, perdete la possibilità di eseguire una performance perfetta, e se sbagliate tre volte il balletto finisce. Se superate tutti gli 8 round perfettamente, questa prima volta vi viene dato l’EMBLEMA FRATERNO, poi potete continuare a ballare in tre livelli di difficoltà diversi (Bronzo, Argento, Oro) per vincere altri premi. Ora tornate alla stanza precedente e parlate al Goron seduto davanti alle scale. Ora che avete l’Emblema Fraterno vi lascerà passare, ma vi chiederà se potete portargli qualcosa da mangiare. Salite le scale e proseguite. Aprite il baule per trovare 10 BOMBE, poi salite le prossime scale (non uscite dalla prima porta che trovate). Dopo l’ultima scala vi ritroverete vicino ad un baule: apritelo per ottenere un SEME GASHA, poi uscite. Ora tornate all’esterno della grotta del Balletto Leggiadro e andate ad ovest. Tagliate il cespuglio per trovare un portale del tempo, e usatelo. Andate giù e a destra e bruciate l’alberello. Scendete e parlate al vecchio per ottenere 200 RUPIE, poi uscite. Andate ad ovest, e poi a nord fino ad una grotta. Entrateci. Bombate i blocchi crepati e aprite il baule per trovare un SEME GASHA, poi proseguite. All’uscita dalla grotta, andate a destra e bombate il muro per trovare una grotta che nasconde un baule con 100 RUPIE. Uscite e tagliate i cespugli sulla destra, e suonate le Note Correnti. Troverete un PEZZO DI CUORE. Tornate nel Passato e andate a sinistra e giù, e buttatevi giù. Entrate nella grotta e usate il Gancio per raggiungere il baule che contiene 100 RUPIE, poi uscite e andate a sud. Usate il gancio per mettere la piantina sotto la scanalatura nel muro, poi tornate nel Presente. Salite le liane, andate a destra ed entrate nella grotta. Giocate ai Carri Bersagli. Il gioco costa 10 Rupie, e consiste nel colpire tutti i cristalli dal carrello con la Sparasemi. Se ne mancate tre perdete, se li colpite tutti tranne tre, due o uno vincete 20 Rupie, e se li colpite tutti vincete il primo premio. Giocate per vincere due importanti oggetti: il PETTO DI ROCCIA e il BOOMERANG, poi potete continuare per altri premi minori. Quando avete finito, uscite, sollevate i massi per trovare un portale, e suonate le Note dell’Eco. Entrate nella caverna e giocate al Tirassegno Goron. Costa 20 Rupie e se ottenete un punteggio discreto otterrete il SUCCO DI LAVA. Fatelo, poi potete vincere il Boomerang se non l’avete vinto ai Carrelli. Uscite, andate a sinistra, buttatevi giù e tornate nel Presente. Andate a nord ed entrate nella grotta. Scendete fino al piano del Balletto e date il Petto di Roccia al Goron ai piedi delle scale per ricevere il VASO GORON, poi tornate di sopra, uscite e tornate nel Passato. Andate a nord, entrate nella grotta e dal Goron ai piedi delle scale. Parlategli e dategli il Vaso, e lui vi darà la GORONATA. Ancora una volta, tornate nel Presente dall’altra uscita della grotta. Ora andate nella grotta, ma stavolta salite le scale, e date la Coronata al Goron che siede solo nel mezzo della stanza a nord delle scale. Si riprenderà e aprirà il gioco delle bombe. In questo gioco, che costa 10 Rupie, dovete evitare tutte le bombe che vi vengono lanciate in una stanza col pavimento a tapis-roulant. Potete evitarle con la Piuma, i Semi Pegaso (non necessari, ma aiutano) e un bel po’ di culo, in certi casi. Giocate per vincere la PRE-CHIAVE SIRENA, e poi se volete continuate per altri premi. A questo punto, uscite e tornate nel Passato. Entrate nella solita grotta e date il Succo di Lava al Goron presso l’entrata. Vi darà la LETTERA DI PRESENTAZIONE. Scendete le scale e andate alla sala da ballo. Parlate al ballerino e dategli la Lettera, ma per ottenere la CHIAVE SIRENA dovrete ballare per 20 Rupie. Fatelo e vincete la Chiave, poi se volete continuate per altri premi. Con la Chiave, uscite dalla porta più vicina, proprio a sud della sala da ballo, e andate a sinistra. Nuotate sotto la cascata e usate la Chiave Sirena nella serratura per accedere alla prima parte del Livello 6. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------------------+ | LIVELLO 6 – GROTTA SIRENA | +---------------------------+ ______________ | 1F | PASSATO | A B C D E F 1 ___________ | | | 2 | | |_BK__|_____| | | | 3 | K | |_____|__”__|___________ | “ | | | 4 | | | |__ __|__ __|_____| | | | 5 | K | |_____|__ __|_________________ | | | | | | 6 | | | |_____|__ __|_____|__ __|_____| | | | | 7 | ENT = | |__ __|_____|_____| ______________ | B1 | PASSATO | A B C D E F G H ___________ | | | 1 | | ___________|__ __|_____| | | | | 2 | | | |_____|__ __|_____| | | 3 | | |_____| _____ | | 4 | | |__ __|_____ | | | 5 | A | ___________|_____|_____| | | | 6 | A | |_____|_____| _______________ | 1F | PRESENTE | A B C D E F G H ___________ | | | 1 | | ___________|__K__|_____| | | | | 2 | | |__ __|__ __|_____| | | | 3 | | |_____|__ __|___________ _____ | | | | | | 4 | | | | |__”__|__ __|_____| |__ __|_____ | “ | | | | | 5 | | | A | |__”__|__ __|_________________|_____|_____| | “ | | | | | 6 | | A | |_____|__ __|_____|__K__|_____| | | | | 7 | ENT | |__ __|_____|_____| -PASSATO- 1F C7 Ingresso. Bombate il muro est e andate > D7 Uccidete i Wizzrobe per far apparire un baule con un SEME GASHA, poi andate > E7 Uccidete i Wicky per aprire la porta nord. ^> F6 Accendete le torce nell’ordine sotto indicato: 124 3 Questo sposterà il muro di destra. Il gufo lì nascosto consiglia: “Attento alle acque profonde”. Ora andate << D6 Prendete la MAPPA dal baule, poi tornate all’ingresso e andate ^< B6 Uccidete i Gel mimetici per ottenere la BUSSOLA e riaprire la porta. Andate >^^ C4 Uccidete tutti i nemici per aprire la porta est. > D4 Uccidete i due Stalfos per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Andate ^ C4 Usate la Sparasemi sul globo per cambiare il pavimento e andate > D4 Il gufo vi consiglia: “I profumi attirano le bestie”. Usate quindi un Seme Profumato e i Rope cadranno, permettendovi di ottenere una CHIAVE PICCOLA. Ora andate << B4 Bombate il muro sud tra i blocchi e andate v B5 Andate al muro sud e bombatelo. v B6 Ora dovete spingere il blocco su ciascuna delle tre mattonelle colorate, ogni volta con la faccia in alto dello stesso colore della mattonella. Spingetelo su, a destra, due volte giù e due a sinistra per metterlo sul rosso. Ora spingetelo a destra due volte, su, a destra, su, a sinistra, giù, a destra, giù, a destra per risolvere il giallo. Infine, spingeteloa sinistra, su due volte, a sinistra, giù, a destra, su, a sinistra, su. Tutto questo casino serve per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Ora andate ^^^ B3 Usate le ruote e andate ^ B2 Saltate giù e andate v<^ A2 Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA, poi andate v>, usate la ruota e rifate il giro per andare ^ B2 Andate v e usate la prima ruota per salire sul cornicione e andate ^> C2 Aprite la porta nord. ^ C1 MINI-BOSS: Vire Svolazza qua e là sparando palle di fuoco. Colpitelo 6 volte e si dividerà in due Keese scheletrici. Colpiteli saltando per vincere. Andate > D1 Lanciate una Bomba ad uno dei blocchi crepati quando sta per esplodere, e poi usate il Gancio per raggiungere il baule della PELLE DI SIRENA. Ora tornate < e usate il warp. C7 Andate > D7 Uccidete i Wicky per aprire la porta est. > E7 Aprite la porta nord. ^ E6 usate il gancio per arrivare dall’altra parte e andate > F6 Prendete la BUSSOLA dal baule e saltate giù. Scendete le scale e superate il sotterraneo. H5 Aprite il blocco serrato, poi andate < dal passaggio basso, aprite il baule per trovare 10 RUPIE, poi tornate >, andate < dal passaggio alto, e infine ^ G4 Tirate una delle due maniglie: se siete sfortunati cadranno dei Rope, altrimenti apparirà il baule della CHIAVE BOSS. Tentate fino a che non avete la Chiave, poi uscite dal labirinto. Immergetevi nell’acqua profonda per trovare un baule con l’ANELLO LANCIO, poi tornate nel Passato e rientrate nel labirinto. -PASSATO- 1F C7 Ingresso. Andate >>^> e immergetevi nell’acqua profonda. B1 F6 Andate < E6 Prendete il passaggio basso e andate > F6 Scendete la scala e percorrete il sotterraneo. H5 Andate <^ G4 Uccidete i Rope per una CHIAVE PICCOLA. Tornate all’ingresso. 1F C7 Andate ^^<^^ B3 Entrate nella ruota, poi rientrateci 2 volte da sopra. Immergetevi nell’acqua profonda. B1 B3 Andate ^ da sinistra e prendete le 30 RUPIE nel baule, poi fate il giro e tornate qui da destra per evitare le lance, e andate >^ C1 Uccidete i due Rope per aprire la porta est. > D1 Mettete tutti i diamanti sulle 6 mattonelle grigie col Gancio per ottenere una CHIAVE. Tornate di sopra. 1F B3 Aprite la porta ovest. < A3 Aprite il blocco serrato e usate il Fusto sul pulsante due volte per inclinare le asticciole verso destra. Usate la Sparasemi per colpire il globo e allungare il ponte. Aprite la porta Boss. ^ A2 BOSS: Octogon Nuota intorno alla piattaforma. Quando si gira per sputare un sasso, colpitelo in faccia. Ogni tanto si immerge: se succede, immergetevi e colpitelo ancora finché riemerge. Colpitelo 14 volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate > B2 Prendete la sesta Essenza del Tempo, la CIMA SOLITARIA. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ BASE MONTI ROTOLANTI -------------------- L’Albero Maku vi avverte che la Regina Ambi ha lasciato il castello, e che dovreste cogliere l’occasione per liberare Nayru. [11] Andate dunque al castello di Ambi. PALAZZO DI AMBI --------------- All’ingresso incontrerete Ralph, che vi parla di un passaggio segreto. Entrate nel giardino e andate a sinistra per trovare un albero di Semi Profumati. Ora dovete premere i quattro pulsanti ai quattro angoli del giardino, evitando di farvi vedere dalle guardie; se vi vedono, vi buttano fuori (niente di grave, no?). Dopo aver premuto tutti e quattro i pulsanti, andate nella schermata con le quattro statue e tagliate i cespugli per trovare il passaggio segreto. Entrate. Immergetevi, superate il tunnel subacqueo e uscite dall’altra parte. Usciti dal sotterraneo, spingete via i blocchi, andate a destra e poi su per trovare un baule con dentro un ANELLO FORTUNA ORO. Ora tornate alle scale, andate a sinistra e scendete le scale che trovate. Proseguite fino ad incontrare Nayru. Nayru è ancora posseduta da Veran, quindi dovete combattere. Prendete la Sparasemi e lanciate Semi Misteriosi quando Nayru si ferma per lanciare palle di fuoco. Veran uscirà dal suo corpo. Ora usate il Gancio sullo spettro e Veran apparirà. Colpitela ora. Fatelo 3 volte e vincerete. Nayru è salva, ma Veran si impossessa di Ambi. Nayru decide di tornare nel Presente, dall’Albero Maku, dove vi insegna le Note del Tempo. Dopo qualche altra scenetta, l’Albero Maku vi comunica che sente un’Essenza... dentro un pesce?! A questo punto, preparatevi per un lungo viaggio per mare. Prima, però, procuratevi ASSOLUTAMENTE una Pozione Magica. Se avete abbastanza soldi, compratela al negozio di Syrup nel Cimitero Yoll, altrimenti rubatela a Maple o trovatela in una Noce Gasha (datemi retta, fate prima a comprarla). Ora andate a sud di Lynna e entrate in mare. MARE TEMPESTOSO / MARI DI ZORA --------------- ------------ Immergetevi nello schermo in cui avevate trovato i Guanti di Ricky e nuotate una volta a sud, due ad ovest, due a sud, ad ancora ad ovest, Emergete e andate davanti alla casa, quindi usate le Note del Tempo per andare nel Passato. Nuotate verso ovest, salite la scaletta e suonate le Note del Tempo. Immergetevi, nuotate a destra, usate il Gancio ed emergete. Suonate le Note del Tempo. Nuotate a sinistra e verso sud. Arrivati alla scaletta, salite e, senza procedere a sud, suonate ancora le Note del Tempo. Nel Presente, immergetevi, nuotate a sud e usate il Gancio sul diamante. Nuotate a sinistra per il Paese Zora. PAESE ZORA ---------- Emergete e andate a nord per trovare un albero di Semi Burrasca. Da qui andate ad ovest e immergetevi nella piccola laguna, troverete un baule con dentro un SEME GASHA. Ora nuotate più a nord che potete e troverete il baule a sud del Bosco delle Fate. Dentro c’è un ANELLO. Ora tornate all’albero e andate nel Passato. Andate da Re Zora, che è malato, e dategli la Pozione Magica per farlo guarire. Tornate da lui nel Presente. Prendete le 200 RUPIE nel baule nel palazzo di Re Zora, poi andate dal Re e accettate l’incarico di risolvere il problema dell’acqua sporca. Il Re vi darà la CHIAVE BIBLIO. Ora tornate nel Passato. Dal palazzo di Re Zora, nuotate ad est finché potete, poi riemergete, salite la scaletta, andate a destra ed usate la Chiave Biblio nella serratura. Ora andate a sinistra e usate il Gancio per raggiungere l’altra sponda e andate a sinistra nella caverna. Parlate all’Octorok e scoprirete che in realtà è la Regina delle Fate, trasformata, Ha bisogno della Polvere Fatata per tornare normale. Ora andate davanti alla biblioteca e suonate le Note del Tempo. Entrate in biblioteca, andate nella seconda stanza e parlate col vecchio per ricevere il LIBRO DEI SIGILLI, poi tornate nel Passato. Entrate in biblioteca e andate sul retro. Posate il Libro dei Sigilli sul leggio. Ora leggetelo e, seguendo le sue indicazioni, fate 4 passi a destra, 2 su e 2 a destra. Il prossimo libro vi dice di farne 2 su, 1 a sinistra, 2 su, 1 a destra, 1 su. Poi, 2 a sinistra, 1 su, 3 a sinistra. Proseguendo, fatene 1 giù, 3 a sinistra, 1 su, 3 a sinistra. Prossima sequenza: 1 giù, 1 a destra, 2 giù, 2 a sinistra, 3 giù. Infine, fatene 1 a destra, 1 giù, 2 a destra, 1 su, 1 a destra, 1 su, 2 a destra per arrivare dal vecchio. Parlategli per avere la POLVERE FATATA. Portate la Polvere Fatata alla Regina delle Fate. Ella tornerà normale e ripulirà completamente il mare, permettendovi di nuotare quasi dappertutto. [12] Ora andate nel Presente e parlate a Re Zora per avere il permesso di entrare in Jabu-Jabu. Dal palazzo, nuotate a sud, ad ovest e a nord per trovare Jabu-Jabu. Entrate nella sua bocca. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------------------------+ | LIVELLO 7 – PANCIA DI JABU-JABU | +---------------------------------+ ____ | 3F | A B C D E F _______________________ | | | | | 1 | K K K | |_____|__ __|__ __|_____| | | | 2 | | |__ __|__ __| | | | 3 | A | C | |__ __|__ __| | | | 4 | | | |_____|_____| ____ | 2F | A B C D E F G 1 2 _______________________ | | | | | 3 | A | C | |__ __|__ __|_____|__ __| | | | | | 4 | | | _____|__ __|_____|_____|__ __|_____ | | | | | | | 5 | | | B | |_____|__ __|_____|_BK__|__ __|_____| | | | | | 6 | | |_____|_____|_____|_____| ____ | 1F | A B C D E F 1 2 3 _______________________ | | | | | 4 | E | E | D | D | |__ __|__ __|__ __|__ __| | | | | | 5 | B | |_____|__ __|__ __|_____| | | | 6 | | |__ __|__ __| | | | 7 | ENT | |_____|__ __| 1F E7 Ingresso. Andate ^ E6 Uccidete tutti i nemici per far apparire il baule della BUSSOLA, poi andate v< D7 Andate sopra alla statua in basso a sinistra e usate il Gancio per mettere il diamante lì vicino dietro di essa. Ora mettete il diamante che è al centro della stanza davanti alla statua in alto a sinistra e cadrà una CHIAVE PICCOLA. Ora andate ^ D6 Emergete. 2F D6 Andate < C6 Aprite il baule per la MAPPA, poi andate ^^^> D3 Aprite il blocco serrato e salite le scale. 3F D3 Andate v D4 Raggiungete l’altra uscita e andate ^^ D2 Il gufo vi spiega: “La marea interna sale con il blu e scende con il rosso”. Premete il pulsante e l’acqua si abbasserà. Tornate alle scale e scndetele. 2F D3 Andate v D4 Cadete nel buco. 1F D4 Usate il Gancio per raggiungere il baule e prendere l’ANELLO LIKE LIKE che c’è dentro. Andate v D5 Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA, poi andate > E5 Usate il Fusto di Somaria sul pulsante per aprire le porte, e andate > F5 Salite sul cornicione e prendete le scale che salgono. 2F F5 Andate ^^< E3 Salite le scale. 3F E3 Andate ^ E2 Aprite la porta ovest. < D2 Premete il pulsante per alzare l’acqua. Tornate in 2F-F5. 2F F5 Andate > G5 Uccidete i Moldorm per un baule contenente una CHIAVE PICCOLA. Ora andate <^< E4 Immergetevi. 1F E4 Aprite il baule per un SEME GASHA, poi scendete le scale. Nel sotterraneo troverete il Mini-Boss. MINI-BOSS: Anglerfish Saltella di qua e di là lanciando bolle che potete distruggere. Colpite il lanternino che ha sull’antenna 10 volte, poi salite l’altra scala. Se volete, potete colpire il lanternino con dei Semi per sgonfiare il Boss e colpirlo con tranquillità. F4 Aprite il blocco serrato e prendete il GANCIO LUNGO dal baule. Usatelo sul diamante lì vicino e andate < dall’uscita inferiore, poi <^ D4 Scendete le scale e superate il sotterraneo. C4 Uccidete tutti i nemici per una CHIAVE PICCOLA, poi andate v C5 Emergete. 2F C5 Andate ^^> e salite le scale. 3F D3 Tornate a riabbassare l’acqua, poi ridiscendete in 2F. 2F D3 Andate v e buttatevi nel buco. 1F D4 Andate vv D6 Usate il Fusto su uno dei pulsanti, poi andate al cancelletto in basso a sinistra e usate il Gancio Lungo sul diamante. Uscite usando il Gancio sulla giara e portate il diamante sull’altro pulsante. Apparirà un baule con l’immancabile CHIAVE PICCOLA. Andate >^> e salite le scale. 2F F5 Andate ^^< e salite le scale. 3F E3 Andate ^< e alzate l’acqua, poi andate > E2 Usate il Gancio sui diamanti dall’altra parte della pozza e andate ^ E1 Aprite il blocco serrato e andate vvv<<<^< B5 Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA. Ora tornate al piano 3F, al terzo pulsante per l’acqua. 3F D2 Andate ^< e aprite tutte le porte chiuse fino a F2, prendendo il SEME GASHA lungo la via. F2 Prendete la CHIAVE BOSS nel baule e tornate al piano 2F. 2F E3 Andate >v< e immergetevi, poi andate sulle mattonelle azzurre sulla sinistra e riemergete. Il gufo consiglia: “La debolezza si vede dal colore”. Andate sul cornicione e seguitelo fino in E6. E6 Aprite la porta Boss. ^ E5 BOSS: Plasmarine Cambia colore da rosso a blu, ed ogni tanto emette elettricità. Quando si ferma e spara una sfera di energia, acchiappatelo col Gancio per farlo finire contro il suo stesso proiettile. Fatelo 7 volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate < D5 Prendete la settima Essenza del Tempo, il MARE ROTOLANTE. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ PAESE DI ZORA / MARE TEMPESTOSO ------------- --------------- Una scena vi informa che Veran sta per raggiungere il suo scopo, mentre l’Albero Maku non sa dire con esattezza dove sia nascosta l’ottava Essenza. Andate aventi e uno Zora vi offrirà la SQUAMA DI ZORA, simbolo di coraggio. [13] Ora andate nel Passato. Dall’ingresso al Paese di Zora, dirigetevi ad est, nuotando sott’acqua, fino a che non incontrate uno Zora. Parlategli e, ora che avete la Squama di Zora, vi farà passare. Passate, riemergete, superate la spiaggetta e riimmergetevi. Entrate nella grotta subacquea per trovare un ANELLO, poi riemergete e abbordate la nave pirata. Parlate al capitano dei pirati e accettate di dargli la Squama di Zora. In cambio riceverete il BULBO TOKAY. Ora andate sull’Isola Mezzaluna, nel punto in cui eravate dopo il naufragio, e andate a sud e ad est. Nuotate fino alla testa di legno e usate il Bulbo nel suo occhio per aprirla. Entrate. Superate la caverna uccidendo i mostri ed evitando le trappole. Nella stanza col pavimento invisibile, usate il Fusto e la Piuma per raggiungere l’uscita. Una volta fuori, emergete. Salite sull’isoletta e spostate verso sinistra l’Armos di mezzo per aprire un passaggio in alto. MARE DEL NON RITORNO -------------------- Andate a nord e seguite il sentiero. Quando la strada si dirama in tre, andate a destra e proseguite fino al Livello 8. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +--------------------------+ | LIVELLO 8 – TOMBA ANTICA | +--------------------------+ ____ | 1F | A B C D E 1 2 3 ___________ | | | 4 | | |__K__|__ __| | | | 5 | A | ENT | |_____|__ __| ____ | B1 | A B C D E F 1 2 _______________________ | | | | | 3 | C | |__ __|__ __|__K__|__ __| | | | | | 4 | B | | | |_____|__ __|__ __|_____| | | | | | 5 | A | |__”__|__ __|__ __|__ __| | “ | | | | 6 | | | | |_____|_____|_____|_____| ____ | B2 | A B C D E F G 1 ___________ ___________ | | | | | | 2 | | | | E | |__ __|__ __|___________|__ __|_____| | | | | | | | 3 | C | E | |_____|__ __|_____|__ __|__ __|_____| | | | | | 4 | B E | D | |_____|__ __|_____|_____| | | | | | 5 | H | D | _____|__ __|__ __|__ __|_____|_____ | | | | | | | 6 | F G | |__ __|__ __|_____|_____|__ __|__ __| | | | | | | 7 | | | | |_____|_____| |_____|_____| ____ | B3 | A B C D E 1 2 3 4 ___________ | | | 5 | | |_____|_BK__| | | | 6 | F H G | |_____|_____| 1F E5 Ingresso. Andate ^ E4 Accendete le torce e uccidete i Ghini. Il gufo consiglia: “Affina l’udito al suono della spada contro il muro”. Spingete in su la statua più in alto a sinistra e bombate il muro che le stava di fianco. < D4 Occhio alle Floor Master. Fatevi strada con le Bombe fino al baule, che contiene una CHIAVE PICCOLA, poi raggiungete la porta sud e apritela. v D5 Accendete la torcia con la Sparasemi, poi mettete il diamante sul primo pulsante e usate il Fusto di Somaria sul secondo. Infine, premete il terzo pulsante. Scendete le scale che appaiono. B1 D5 Andate ^ D4 Usate la ruota e andate <^ C3 Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule e andate v C4 Uccidete i Ghini e spostate il blocco per far apparire delle scale. Scendete, prendete la MAPPA e tornate su. Da qui, tornate >v D5 Aprite il blocco serrato e andate > E5 Usate la ruota per andare v E6 Fate il giro del cornicione per trovare il globo e colpitelo, poi tornate qui e andate < D6 Prendete la BUSSOLA nel baule, tornate a colpire il globo, tornate qui e andate ^< C5 Bombate il muro sud e andate v C6 Superate tutte le trappole e prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule, poi andate ^> D5 Usate il Gancio per passare dall’altra parte e seguite il cornicione fino alla fine. D4 Usate il Gancio sul diamante e andate < C4 Scendete dal cornicione e andate > D4 Usate la ruota e salite la scaletta per premere il pulsante per far apparire un’altra scaletta. Ora rientrate nella ruota da sopra, poi andate ^ D3 Uccidete lo Stalfos che tiene la CHIAVE PICCOLA e prendetela, poi tornate v e andate > E4 Andate v> F5 Uccidete i Rope e aprite la porta sud. v F6 Ecco un altro maledetto pavimento a riempimento. Dalla prima mattonella, andate >vv<<^^v>>>>>^^<^>>>vvv<<>v>v<<<^<^ <^<>v<<<<<^>>^<^<^>^^<^ Una volta riempito tutto, aprite il baule per trovare i GUANTI MUSCOLO. Ora andate ^<^ E4 Aprite la porta nord. ^ E3 Usate i Guanti per alzare la statua di leone e andate >v F4 Salite sui blocchi rossi e colpite il globo per alzarli. Ora seguite i blocchi rossi ^ e fino all’uscita in alto, poi andate <<< C3 Scendete le scale. B2 C3 Andate >> E3 MINI-BOSS: Death Stalfos Quando si ferma, lancia un proiettile. Se è una sfera, rimandategliela indietro per colpirlo. Se è un mucchietto di sfere, spostatevi perché si dividerà in sei e colpirà in più direzioni. Se venite colpiti dalla sfera, diventerete bambini per un po’, e in questo periodo Death Stalfos cercherà di colpirvi con la falce. Se lo colpite con la sua sfera diventa un pipistrello. Colpitelo ora. Dopo 6 colpi morirà. Andate v<< C4 Usate il Gancio per arrivare dall’altra parte e andate ^< B3 Usate il Gancio, scendete dal cornicione e andate ^ B2 Evitate le Trappole, prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule e andate > C2 Prendete la TAVOLA nel baule e andate v>>v C7 Prendete la TAVOLA, poi andate ^> D6 Sollevate la statua in basso a sinistra e scendete le scale. B3 D6 Spostate i blocchi a sinistra e usate il Gancio per raggiungere il baule della CHIAVE BOSS, poi tornate dall’altra parte e andate > E6 Salite le scale. B2 E6 Spingete il cubo 3 volte giù e a sinistra per sbloccare i binari. Salite sul carrello. F6 Distruggete le piastrelle killer, prendete il SEME GASHA dal baule e andate v F7 Premete il pulsante per aprire il muro e andate > G7 Uccidete il Ball-and-Chain Trooper e andate ^ G6 Prendete la TAVOLA dal baule, risalite sul carrello, e prendete il prossimo carrello. E6 Andate ^ E5 Uccidete i Wicky per aprire la porta est e andate > F5 Scendete le scale e superate il tunnel. F4 Il gufo rivela: “Capendo le antiche parole si apriranno le vie”. Uccidete i piccoli Birii per aprire la porta nord e andate ^^ F2 Fate attenzione a non cadere nei buchi e andate v> G3 Scendete le scale. Nel sotterraneo, andate subito sul fondo e prendete il piccolo tunnel sulla destra, che vi porterà ad un’uscita segreta. G2 Prendete la quarta e ultima TAVOLA dal baule e tornate nel tunnel. Percorretelo fino all’uscita. E4 Premete il pulsante, scendete e andate E6 Accendete la torcia per far apparire un ponticello e andate ad aprire la porta Boss. ^ E5 BOSS: Ramrock Il combattimento è diviso in più fasi. Fase 1: Ramrock vi lancia i suoi pugni. Colpiteli per rimandarli indietro. Se lui si trova sulla verticale quando li rispedite indietro lo colpirete. Dategli 3 colpi in questo modo. Fase 2: Quando si ferma, stringe le mani insieme. Lanciategli una Bomba tra le mani. 3 Bombe basteranno. Fase 3: Usate la Sparasemi per far rimbalzare i Semi contro il muro alle sue spalle e colpirlo di sponda. Ogni altro colpo incontrerà lo scudo. Mentre si muove, Ramrock lancia palle di fuoco a ricerca, oppure spazza la stanza con dei raggi. In quest’ultimo caso, colpitelo sullo scudo per farlo smettere. Fase 4: Quando lancia una palla verso di voi, afferrate l’altra e tiratela indietro 3 volte, poi mollatela. 3 colpi così e morirà. Prendete il PORTACUORI e andate < D5 Prendete l’ottava Essenza del Tempo, la STELLA CADENTE. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ MARE DEL NON RITORNO -------------------- L’Albero Maku vi convoca nel Presente. Dall’ingresso del Livello 8, andate giù e a destra, e proseguite su quel sentiero. Sollevate la statua di leone per trovare un baule con l’ANELLO BLU. [14] Andate dall’Albero Maku nel Presente. L’Albero vi dona il SEME MAKU GIGANTE per vincere il male, ma a questo punto si rivela la mente dietro tutta la storia. Assistete alla scena, poi dirigetevi alla Torre Nera nel Passato. TORRE NERA ---------- Nel cortile incontrerete Ralph, e poi Nayru e Impa, che vi rivelano qualcosa di molto importante. Entrate nella Torre e andate a destra, e da lì proseguite sterminando o evitando i mostri. Ad un certo punto arriverete davanti a tre porte, ma il Seme Maku svelerà l’isslusione, rivelando l’unica porta giusta. Proseguite nella Torretta. Ora dovete affrontare un labirinto di scale. Ecco come superarlo. Dall’entrata, prendete la scala a sinistra, e proseguite fin quando non dovete scegliere; arrivati a quel punto, prendete la prima scala che incontrate. Passata questa, ignorate quella vicino a voi e salite nel passaggio per scendere quella successiva. Ora usate quella in basso, poi quella in alto, e infine quella sotto di voi, che sale invece di scendere. Ora sarete in una stanza piena di scale e quattro fiammelle vi compariranno intorno. Nella stanza precedente, il gufo diceva: “La verità è dietro di te”. Questo vuole suggerirvi di seguire la fiammella che è alle vostre spalle quando entrate in questa stanza. Seguitela e vi condurrà ad una scala della prima fila dal basso. Salitela. Se aveste scelto la scala sbagliata, sareste finiti di sotto, in compagnia dei Lynel. Ora salite la prossima scala. Percorrete il cortile e raggiungete la porta a nord. Dopo la scenetta, proseguite a nord e inizierà la battaglia decisiva con Veran. BOSS: Veran/Ambi Combattetela esattamente come avete fatto con Nayru/Veran, con l’eccezione che è più veloce e ogni tanto cadono ragni dal soffitto. Colpitela 3 volte per batterla. Finita la battaglia, Ambi fugge, ma Veran torna all’assalto. BOSS: Veran, fase 2 Distruggete i quattro Link oscuri che imitano le vostre mosse in modo speculare, poi colpitela 13-14 volte con la Spada evitando le sua varie sfere di fuoco. Pensate che sia finita, vero? E invece no! Proprio mentre siete quasi fuori, Veran vi reclama per la battaglia finale! BOSS: Veran, fase 3 Quando è in forma di tartaruga, saltella qua e là verso di voi e, atterrando, crea pozze di acido. Saltate via e, quando mostra il viso, colpitela. In forma di ragno, statele lontani quando carica o apre la bocca: se vi cattura con la tela, vi sbatte per terra e fa parecchio male. Lanciatele delle Bombe e, quando è stordita dall’esplosione, colpitele il viso. In forma di vespa, evitate gli attacchi e distruggete le vespine. Se vi colpisce col pungiglione vi rallenta per un po’. Colpite Veran 15-20 volte per sconfiggerla del tutto. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ A questo punto, Nayru è salva e il tempo di Labrynna ritorna a scorrere come prima. Ma è davvero finita?... Godetevi la sequenza finale e otterrete il Segreto Holodrum. Ora l’avventura a Labrynna è conclusa, ma la storia non finisce qui. Se volete continuare, procuratevi _Oracle of Seasons_. Congratulazioni! Ce l’avete fatta! _Oracle of Ages_ finisce qui. --------------------------------------------------------------------- +---------------+ | NOTE AL TESTO | +---------------+ [1] Recuperare il Pezzo di Cuore n.5. Iniziare la catena degli scambi con l’Orologio Poe. [2] Proseguite la catena degli scambi, arrivando fino alla Borsa Olezzo. [3] Recuperate il Pezzo di Cuore n.7. [4] Nel Bosco delle fate c’è un baule circondato da buchi. Dentro ci sono 50 Rupie. Tornate al Livello 1, nella stanza con il blocco centrale spostabile, arrivando dalla stanza del cubo colorato. Spostate il blocco centrale. Nel baule troverete la BUSSOLA, e potete bruciare il muro per trovare una stanza segreta. Premete il pulsante e prendete l’Anello Potere L-1 dal baule. Andate da Bipin e Blossom e potrete decidere se dare loro dei soldi e quanti. [5] Scambiate la Borsa Olezzo per la Carne Saporita. [6] Andate da Tingle e parlategli per far aumentare il massimo numero di Semi trasportabili. Per raggiungerlo, usate la Lanciasemi nella grotta per colpire il globo e allungare così il ponte. Se volete avere il Flauto di Dimitri, comprate il Flauto Strano al negozio di Lynna per 150 Rupie. Se volete avere il Flauto di Ricky, andate nel Passato e vincete il Flauto Strano al Tirassegno. Proseguite la catena degli scambi fino al Manubrio. [7] Scambiate il Manubrio per i Baffi Formaggi. [8] Recuperate i Pezzi di Cuore n.8 e 9. Comprate il Portanelli L-2. [9] Aspettate a spostare la piantina; quando tornate nel Presente, salite le liane sulla sinistra, andate alle statue e buttate una Bomba nell’acqua. Quando vi viene chiesto che tipo di bomba avete buttato, dite “Normale” e da ora in poi potrete portare fino a 30 Bombe. [10] Completate la catena degli scambi e ottenete la Spada Nobile. [11] Andate da Bipin e Blossom e decidete come far addormentare il bambino. Ottenete lo Scudo di Ferro. Recuperate il Pezzo di Cuore n.12. [12] Nella parte più a sud del Mare Tempestoso, nel Presente, c’è un baule con dentro un ANELLO. Potete arrivarci suonando le Note del Tempo dal Passato e poi immergendovi. [13] Andate alla casa del Sindaco di Lynna nel Presente e usate il Gancio per raggiungere il baule con dentro l’Anello Fortuna Verde. Andate nel Passato, sull’Isola Mezzaluna, ed entrate nella caverna sulla spiaggia, a sud. Usate il gancio per raggiungere il baule, che contiene l’Anello Potere L-2. [14] Andate al Paese Zora nel Presente e andate due volte a nord ed una ad ovest dall’albero dei Semi Burrasca. Bombate il muro e sollevate le statue di leone nella grotta per trovare un baule con un Anello. ===================================================================== 6. IL GIOCO LINK ===================================================================== I due episodi di Zelda Oracles sono strutturati in modo da poter essere giocati in maniera sequenziale, come un’unica avventura divisa in due parti: finito uno, infatti, è possibile iniziare l’altro con la conoscenza della trama di fondo, e assistere all’autentico finale della storia. Inoltre, questo sistema permette di accedere ad una serie di segreti che permettono di ottenere nuovi oggetti o di migliorare quelli già posseduti, e di scambiarli tra i due giochi. Facciamo ora un esempio di come funziona il gioco link e il sistema di password. Supponiamo di giocare e terminare Oracle of Seasons. Dopo i crediti finali, il gioco ci offre il Segreto Labrynna, una password. Se ora prendiamo Oracle of Ages e scegliamo di iniziare un nuovo gioco, possiamo selezionare l’opzione “Segreti” e inserire la suddetta password. Ciò ci permette di giocare a Oracle of Ages come continuazione di Seasons, e quindi con la consapevolezza che le streghe Duerova sono le responsabili del caos che si sta creando nel mondo. Questo si può ottenere anche utilizzando il cavo Link per trasferire i dati da Seasons a Ages: in pratica, invece di utilizzare il Segreto, si trasferiscono i dati via cavo, ma il risultato è identico. Ora, quando si gioca un gioco link, in determinati momenti dell’avventura si incontreranno personaggi che nel gioco normale non si incontrerebbero. Questi personaggi vi chiederanno di portare dei segreti a certi altri personaggi in Oracle of Seasons. Questi segreti sono delle password. Una volta ottenutele, riprendete Seasons e continuate la partita in cui avete finito il gioco. I personaggi che devono ricevere i segreti vi parleranno in maniera diversa dal solito. Dite loro il segreto giusto e vi ricompenseranno con un oggetto o migliorando le capacità di uno dei vostri oggetti. Inoltre, vi daranno una nuova password. Riprendete ora il gioco link in Ages, e andate dentro l’Albero Maku, nella Camera dei Segreti (no, non è Harry Potter). Qui troverete Farore, Oracolo dei Segreti. Ditele le password che avete ricevuto in Seasons e potrete ottenere lo stesso oggetto ricevuto in Seasons. L’unica eccezione sono gli Anelli, perché hanno un sistema di trasferimento a loro dedicato. Spero che la spiegazione qui sopra non vi abbia confusi. Comunque, il sistema, una volta che l’avrete provato, vi sembrerà molto più facile di quanto le parole possano farlo sembrare. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +------------------------+ | Che cosa c’è di nuovo? | +------------------------+ le differenza tra un gioco non-link ed un gioco link non si limitano ai segreti. Ecco tutte le cosucce nuove ed interessanti che troverete giocando in link. - Le Duerova appariranno nell’introduzione e in molte scene animate durante il gioco, per informarvi sullo svolgimento del loro piano. - Molti dialoghi con i personaggi chiave si svolgeranno in modo diverso, visto che essi sanno che avete battuto Onox a Holodrum, e visto che voi conoscete il piano di Duerova. - Inizierete il gioco con 4 Cuori vitali invece di 3, e avrete la Spada di Legno. Impa vi darà lo Scudo di Legno. - All’inizio del gioco potrete acquistare un Seme Gasha per 30 Rupie al negozio di Lynna. - Vasu il gioielliere non vi dà l’Anello Amicizia. - Il figlio di Bipin e Blossom mantiene il nome che gli avete dato in Seasons, e la sua crescita dipende dalle scelte che lì avete compiuto nel crescerlo. Potete ancora influenzare la sua crescita parlando con lui e con Blossom, ed egli diventerà un adulto diverso a seconda di quello che gli dite, e vi darà degli oggetti diversi di conseguenza. - Accanto alla Via Maku c’è la Grotta Eroe. Si tratta di un dungeon supplementare, che potrete affrontare dopo aver finito gli 8 regolari. In questo piccolo labirinto verranno messe alla prova tutte le abilità apprese durante il gioco, e vi troverete molti premi. Attenzione: si tratta probabilmente del luogo più frustrante di tutto il gioco. Leggete oltre per trovare la sezione ad esso dedicata. - Maple passerà dalla scopa al disco volante, senza passare all’aspirapolvere. Il disco è molto veloce, quindi fate attenzione. - L’animale amico che incontrerete sarà lo stesso di cui avevate il Flauto in Seasons. Riceverete il Flauto dopo averlo salvato dal Bosco delle Fate. - Incontrerete molti Subrosiani; Rosa è la prima e la troverete sull’Isola Mezzaluna, ma nelle grotte dei Goron saranno una costante. - Dopo il Livello 3, incontrerete Impa fuori della Torre Nera nel Presente. Andate alla Torre e incontrerete Vire, che ha in ostaggio la Principessa Zelda. Nel sotterraneo dovrete evitare le palle di fuoco che cadono e arrivare alla prigione di Zelda per liberarla, in uno straordinario omaggio all’originale Donkey Kong. Una volta liberata, Zelda vi darà l’Anello Gioia Blu e prenderà parte allo svolgersi degli eventi. - Lo Zora che vi permette l’accesso al Mare Tempestoso ora si trova nel Presente, così come la nave pirata. Potete quindi accedere alla grotta subacquea nel Presente, dove troverete l’Anello Pegaso, e nel Passato, dove troverete un Seme Gasha. - Dopo aver battuto Veran, andrete incontro ad un finale completamente diverso, con nuove battaglie che vi permetteranno di giungere alla vera conclusione del gioco. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------+ | Segreti | +---------+ Passiamo ora ad esaminare uno per uno tutti i segreti (o password) che otterrete per Oracle of Ages. ---[DA SEASONS A AGES]--- I seguenti segreti vengono ricevuti in Oracle of Seasons, ma vanno utilizzati in Ages. -SEGRETO LABRYNNA- Lo riceverete dopo aver battuto Onox in Oracle of Seasons. Vi permette di iniziare un gioco link, con 4 Cuori e la Spada di Legno, oltre alla conoscenza dei piani di Duerova. -SEGRETO ANELLI- Parlate al Serpente Rosso nella gioielleria di Vasu e vi dirà il segreto che vi serve per portare in Oracle of Ages gli Anelli Magici che avete raccolto in Seasons. ---[DA AGES A SEASONS, ANDATA E RITORNO]--- Questi segreti, invece, vi vengono dati in Ages da persone che non incontrereste in un gioco non-link. Portateli ai destinatari in Seasons e riceverete un altro segreto. Dite quest’ultimo a Farore nella Sala dei Segreti nell’Albero Maku per trasferire ciò che avete ricevuto in Seasons. -SEGRETO OROLOGI- Dopo aver finito il Livello 4, andate all’albero dei Semi Ardenti nel Presente e troverete una vecchia. Vi rivelerà un segreto. In Oracle of Seasons, andate alla bottega dell’orologiaio al Paese di Horon e scavate dietro l’edificio per trovare una stanza segreta. Dite il segreto al vecchio e verrete messi alla prova. Dovete uccidere, in 30 secondi, 12 mostri, tra cui Rope, Darknut, Wizzrobe e Lynel. Se ci riuscite, il vecchio trasformerà la Spada Nobile nella Spada Suprema (Spada L-3) e vi darà il segreto per trasferirla in Ages. NOTA: Se non avete la Spada Nobile, la riceverete con questo segreto. Per avere la Spada Suprema dovrete completare la catena degli scambi. -SEGRETO FABBRO- Nel Passato, andate nello schermo dei Monti Rotolanti dove c’è l’albero dei Semi Misteriosi, subito a sud dal Tirassegno Goron: incontrerete un Subrosiano che vi dirà un segreto. In Seasons, portate questo segreto alla Fucina di Subrosia. I fabbri trasformeranno lo Scudo di Ferro nello Scudo Specchio (Scudo L-3) e vi daranno il segreto per trasferirlo in Ages. NOTA: Se non avete lo Scudo di Ferro, lo otterrete con questo segreto. In questo modo, otterrete lo Scudo Specchio nel modo in cui di solito otterreste lo Scudo di Ferro. -SEGRETO PIRATA- Dopo aver finito il Livello 2, andate nel Passato e andate a nord e poi ad ovest dalla casa di Zatton. Incontrerete una ragazza che vi darà un segreto. In Seasons, portate questo segreto al pirata nel rifugio dei pirati a Subrosia. Ora il pirata vi dirà che per avere fortuna dovete avere 777 Pezzi di Pepita. Una volta che li avrete, aumenterà il numero di Bombe che potete portare e vi darà il segreto per poter ottenere l’aumento in Ages. -SEGRETO DEKU- Dopo aver finito il Livello 1, andate nella Foresta Deku nel Passato, nello schermo a sud dall’albero dei Semi Misteriosi. Troverete un Deku Scrub che vi darà un segreto. In Seasons, andate nella Prateria/Fiume/Deserto Natzu e trovate il Deku che canta la stessa canzoncina. Ditegli il segreto e, una volta che avrete il Sacco dei Semi completamente pieno, aumenterà il numero di Semi che potete portare. Vi darà inoltre il segreto per fare lo stesso in Ages. -SEGRETO RUUL- Dopo il Livello 3, andate alla casa del Sindaco Plen nel Presente. Troverete una vecchia che vi dirà un segreto. In Seasons, portate questo segreto a Ruul, il sindaco di Horon. Egli ingrandirà il vostro Portanelli, aumentandolo al Livello 2 o 3 a seconda di quello che avete. Vi darà anche il segreto per fare lo stesso col Portanelli che avete in Ages. -SEGRETO CIMITERO- Dopo aver finito il Livello 1, sulla strada per uscire dal Cimitero incontrerete un Ghini che vi dirà un segreto. In Seasons, andate al cimitero e scavate dietro l’unica tomba davanti alla quale non ci sono fiori. Nella caverna segreta incontrerete un altro Ghini. Ditegli il segreto e vi farà giocare ad un giochino in cui dovrete indovinare per 3 volte se i Ghini più numerosi sono blu o rossi. Se vincete, il Ghini vi regalerà un Portacuori e vi dirà il segreto per ottenerlo anche in Ages. -SEGRETO BIGGORON- Dopo aver finito il Livello 5, proseguite verso la vetta dei Monti Rotolanti. Troverete un ponte: attraversatelo e troverete una grotta. All’interno un Goron vi darà un segreto. In Seasons, andate da Biggoron e svelategli questo segreto. Egli forgerà la Spada Biggoron, e vi darà il segreto per trasferirla in Ages. -SEGRETO SUBROSIA- Nel Presente, nello stesso schermo dove c’è il gioco dei Carrelli Bersagli sui Monti Rotolanti c’è una grotta. Dentro questa grotta, un Subrosiano vi dirà un segreto. In Seasons, andate a Subrosia dal primo warp del gioco (vicino al Bosco d’Inverno) e saltate oltre il buco. Poco oltre troverete una grotta. Lì ci sarà un Subrosiano. Rivelategli il segreto e vi sottoporrà ad una prova: col Boomerang Magico, dovrete tagliare tutta l’erba della grotta con 3 soli lanci. Se ce la fate, otterrete le Radioline e il segreto per averle in Ages. -SEGRETO NUOTATORE- Nel Paese Zora, nel Presente, c’è un nuotatore presso la grotta segreta dove ci sono le statue di leone. Egli ha un segreto per voi. In Seasons, andate a Sprofondia e rivelate il segreto al niotatore, nella prima casa del paese. Egli vi sottoporrà ad una prova: in 30 secondi, dovrete attraversare un passaggio subacqueo e prendere la pietra a stella alla fine. Se ce la fate, otterrete l’Anello Nuotatore. -SEGRETO GRANDE FATA- Quando dovrete cercare l’animale amico nel Bosco delle Fate, andate alle rovine del Dungeon Ala, che nel Presente è distrutto. Lì troverete una Grande Fata, con un segreto per voi. In Seasons, andate a Subrosia, entrate nella grande sala del Tempio delle Stagioni e andate dietro la cascata. Troverete un’altra sala con una Grande Fata. Ditele il segreto e riceverete l’Anello Cuore L- 1. ---[SEGRETO EROE]--- Questo segreto viene ricevuto dopo che avete completato il gioco link. Esso vi permette di iniziare un gioco non-link con 4 Cuori vitali e l’Anello Vittoria. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +----------------+ | La Grotta Eroe | +----------------+ Situata accanto alla Via Maku, la Grotta Eroe è un dungeon supplementare in cui il vostro cervello e la vostra capacità di sopportazione verranno messi a dura prova. Eccone il percorso completo. ____ | 1F | A B C D E F 1 2 _______________________ | | | | | 3 | B C | C D | B | D | |_____|_____|__K__|_____| | | | | | 4 | A K | | |_____|__K__|_____|__K__| | | | | | 5 | K | | | |__ __|_____|__K__|_____| | | | | 6 | ENT | | A | |__ __| |_____| 1F C6 Ingresso. Accendete le 2 torce e andate ^ C5 Vedete la giara sulla sinistra? Spingetela a destra una volta, poi infilatevi nel corridoietto che essa chiudeva e spingete in su il blocco all’estremità. Ora spingete la giara lungo tutto quel passaggio, poi giratele intorno e mettetela sul pulsante. Andate ora all’altra giara. Spingete verso destra il blocco in linea con la porta, poi spingete la giara 2 volte a sinistra. Ora andate al pulsante e spingete via i blocchi che lo circondano, in modo da creare un passaggio per spingere la giara nello spazio sopra il pulsante. Giratele attorno e mettetela sul pulsante. Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule che appare e aprite la porta est. > D5 Andate al cancelletto blu sotto le due giare, e spingete sotto di esso il blocco isolato. Rompete le giare, infilatevi nel passaggio che bloccavano, e spingete in giù il blocco in basso. Ora fate il giro e spingete a destra il blocco che gli stava accanto. Entrate nel passaggio, accendete una Bomba e buttatela al blocco crepato per romperlo. Andate dove c’era il blocco e spingete in giù il blocco che ostacola il passaggio. Spingete la statua blu sul pulsante e otterrete un baule con una CHIAVE PICCOLA. Aprite la porta nord. ^ D4 Impugnate la Sparasemi e il Sacchetto dei Semi. Posizionatevi in linea col ponte, a due spazi a sinistra di esso. Sparate un Seme in diagonale a sinistra e in basso, poi correte oltre il ponte. Il Seme colpirà il ponte e ne aprirà un altro, permettendovi di raggiungere il baule con la CHIAVE PICCOLA. Spingete a sinistra il blocco sopra il baule e proseguite < C4 Uccidete tutti i nemici, poi impugnate ancora Sparasemi e Sacchetto. Mettetevi a sinistra della statua nord e sparate un Seme in diagonale in basso a sinistra. Mentre rimbalza, usate un Seme dal Sacchetto sulla statua nord. Appariranno un warp e un baule con un SEME GASHA. Entrate nel warp per proseguire. E6 Uccidete gli Stalfos, poi osservate la disposizione della statue colorate di sinistra e replicatela sulla destra. Per l’ultima statua blu, prendete “in prestito” quella di destra tra le statue già piazzate. Apparirà un altro baule con CHIAVE PICCOLA. Proseguite ^ E5 Andate alle due giare. Spingete una volta in giù quella di sinistra, poi usate il Gancio su quella di destra. Andate ai blocchi a destra del pulsante a spostateli. Premete il pulsante, poi usate il Gancio sull’altra giara per uscire dal passaggio. Nel baule ci sono 200 Rupie. Prendetele e andate > F5 Usate il Gancio sul diamante accanto alla statua a sud. Usatelo poi sull’altro diamante, quindi fate il giro e spingete la statua sulla mattonella blu. Ora usate il Gancio ripetutamente per mettere un diamante nell’estremità nord del passaggio all’estrema destra, quello che in fondo ha una mattonella blu. A questo punto, spingete la statua dentro quel passaggio, poi usate il Gancio sul diamante per arrivare dietro la statua e spingerla sulla mattonella. Riceverete una CHIAVE PICCOLA. Andate ^ F4 Spingete in su il blocco in linea col pulsante di destra, e usate il Fusto di Somaria per creare un blocco sul pulsante e far apparire un baule. Andate ai blocchi dietro l’altro pulsante e spostateli da parte per premere il pulsante e creare un ponte. Attraversatelo, poi usate Piuma e Semi Pegaso per saltare nella nicchia tra i due blocchi e da lì verso il baule, che contiene un SEME GASHA. Ora andate < E4 Questa è una stanza apparentemente irrisolvibile, ed infatti può essere completata solo con un piccolo trucchetto. Comunque, dall’entrata, percorrete tutto il perimetro della stanza, poi, una volta tornati alla mattonella sopra quella di partenza, fate questi passi: <<^>^<<<>vv>>v<<<^>>>v<<<<<<^>>>>^<^^< ^>>v>^>v>. Resta uno spazio vuoto! Prima di arrabbiarvi con me, però, pensate bene al percorso. Potete cercarne quanti ne volete, ma non riempirete mai tutte le caselle. E allora? Allora... usate il Fusto di Somaria sullo spazio vuoto. Apparirà un baule. Apritelo, prendete la CHIAVE PICCOLA e proseguite a nord. Et voilà! E3 Immergetevi nella pozza e riemergete dall’altra parte. Colpite il globo e spingete la giara oltre il blocco blu, poi ricolpite il globo e posizionate la giara a sinistra del blocco rosso. Entrate nel passaggio che sale e spingete a sinistra il blocco isolato. Premete il pulsante e usate il Gancio sulla giara. Nel baule c’è una CHIAVE PICCOLA, usatela nel blocco serrato e immergetevi. Sott’acqua, proseguite fino ai 4 pulsanti. Mettete un diamante in linea col passaggio d’uscita e posizionatelo in basso, nel passaggio, al di fuori della nicchia quadrata. Ora posizionate gli altri 3 diamanti sui pulsanti di nord, est e ovest, poi mettetevi sul pulsante a sud e usate il Gancio sul diamante che avete lasciato fuori. Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule, aprite il blocco serrato, riemergete ed entrate nel warp. C3 Se non rompete il Game Boy mentre cercate di superare questa stanza, allora siete sulla buona strada verso l’illuminazione. In ogni, caso, rivestitelo con un guscio di gomma per sicurezza, e se non ne avete uno date un’oliatina al bancomat, non si sa mai. Il motivo della vostra possibile frustrazione è semplice: se cadete nella lava, ritornerete nel warp e alla stanza precedente, annullando tutto quello che potreste aver fatto in questa. Il che, ammettiamolo, o è una svista o è un deliberato attentato ai nervi del giocatore, il che è poi lo stesso. Comunque sia, dovete spingere il cubo sulle piastrelle colorate, ovviamente con in alto la faccia del colore della piastrella. Andate alla maniglia che sporge dal muro. Usate i Guanti Muscolo e tiratela tutta fuori, poi tenetela per qualche secondo finché tutto il pavimento non è completo. Ora mollatela e correte al cubo, e spingetelo due volte a destra sulla piastrella blu. Tornate alla maniglia e aspettate che il pavimento si svuoti. Tirate ancora la maniglia, tenetela, e correte al blocco. Spingetelo 2 volte a sinistra, su, a sinistra e su. Aspettate e tornate alla maniglia. Tiratela di nuovo e spingete il cubo in su 3 volte, e a destra sulla mattonella gialla. Tornate alla maniglia, ma prima di tirarla tirate delle Bombe ai blocchi crepati per romperli. Tirate e spingete il blocco due volte a destra, due giù, 5 volte a destra, e due giù. Da qui dovete spingerlo tre volte a destra, e poi tutto su fino alla mattonella rossa. Fatto tutto, appariranno delle scale. Scendetele. Nel sotterraneo, uccidete lo Spark, poi fate un salto da vicino alla scala e mentre cadete spostatevi verso sinistra in modo da entrare nella nicchia. Da qui usate il Gancio sulla giara. Se volete le 200 Rupie, saltate e usate il Fusto sotto di voi mentre siete in aria per poterle raggiungere. Rompete il blocco del Fusto e salite le scale. D3 Usate il carrello per raggiungere il baule col SEME GASHA. Tornate all’entrata della stanza, accendete una Bomba e salite sul carrello. Tirate la Bomba in corsa per far scoppiare il blocco, poi tornate ancora all’entrata e usate il Gancio sul diamante. Ora, con Piuma e Semi Pegaso, dovete saltare in fuori e rientrare dentro le nicchie per arrivare al warp alla fine della stanza. F3 Uccidete tutti i nemici, comprese le due Wall Master, per far apparire le scale che portano al baule. Dentro c’è l’ANELLO ARMATURA L-3. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------+ | I Boss finali | +---------------+ Dopo aver battuto Veran, apprenderete che le Duerova hanno rapito Zelda. Il loro maleficio è completo, e il ritorno del Re del male è vicino. Nayru e Din uniscono i loro poteri e vi teletrasportano alla Sala Riti, dove incontrerete Duerova. SALA RITI --------- Il vortice conduce dall’Albero Maku, se ne aveste bisogno. Andate ^ e sarete in una stanza con molti occhi. Dovete proseguire nella direzione in cui nessuno di essi sta guardando. Fatelo per 6-7 volte e riuscirete ad andare avanti. Arrivati all’altare di Zelda, le Duerova vi porteranno in un’altra sala e vi sfideranno. BOSS: Koume e Kotake Svolazzano intorno. Una di esse lancia sfere di ghiaccio, l’altra sfere di fuoco. Rimandate le sfere dell’una all’altra con la Spada. Dopo 3 colpi cambieranno forma. BOSS: Duerova Alternerà il campo di battaglia fra uno di ghiaccio e uno di fuoco. Su quello di ghiaccio, lancerà ghiaccioli mentre due palle di spuntoni rimbalzeranno dovunque. Potete scansare tutti i proiettili con la spada. Sul campo di fuoco, lancerà fiamme, oppure sciami di Keese infuocati. Dovete colpirla finché non si ferma e ne potete vedere entrambe le forme; a quel punto, sparate un Seme Misterioso o Ardente. Dopo 5 Semi morirà. Pensate che sia finita? E invece no! Sebbene non nel pieno delle forze, il Re del male è tornato... e non sembra affatto essere di buon umore! Coraggio, è la battaglia finale! BOSS: Ganon Appare e scompare. Quando appare, usa molti attacchi differenti. Se appare piegato all’indietro, darà un colpo di tridente con rincorsa nella vostra direzione; se tiene il tridente puntato in giù, dalla punta di esso partiranno delle sfere di energia che si divideranno in sfere più piccole; se apre la bocca, lancerà tre grandi sfere. Potete colpirlo solo con l’attacco Vortice, a meno che abbiate la Spada Suprema, nel qual caso potrete colpirlo normalmente. Dopo alcuni colpi vi trasporterà con sé in una stanza dal pavimento psichedelico, dove i vostri controlli sono invertiti e lui sputa sfere di energia. Dopo aver usato la stanza psichedelica una volta, userà un nuovo attacco: salterà e scuoterà il terreno paralizzandovi, per poi lanciare una sfera energetica enorme. Saltate in modo da non essere a terra quando lui scuote il terreno. Ci vogliono 19 colpi con la Spada Suprema per battere Ganon. Una volta battutolo, assisterete al vero finale del gioco. CE L’AVETE FATTA! Siete riusciti a completare questa fantastica avventura. Godetevi le belle immagini che accompagnano l’altrettanto bella musica di chiusura. Ora, la domanda è una sola: dove se ne sta andando Link su quella barca alla fine del gioco? Only Nintendo knows... ===================================================================== 7. PEZZI DI CUORE ===================================================================== Ecco come ottenere tutti i 12 Pezzi di Cuore nascosti nel gioco. 1) Un Pezzo di Cuore può essere trovato dentro una Noce Gasha, in modo assolutamente casuale. Questo può avvenire solo una volta. 2) Talvolta Maple lascia cadere, tra gli altri oggetti, un Pezzo di Cuore. Ne ha solo uno, quindi una volta preso quello non aspettatevene altri. 3) Nel Passato, a sud dell’ingresso alla Torre Nera, c’è un Pezzo di Cuore dietro una roccia. Usate la Pala per prenderlo. Si può prendere subito dopo aver ottenuto la Pala. 4) Nel Passato, nella Via Maku, c’è un Pezzo di Cuore. Per prenderlo bisogna spostare i blocchi che lo circondano. Spingete verso l’alto il blocco contro il muro di sinistra, e verso sinistra il blocco subito accanto. 5) Nel Presente, nel Cimitero Yoll, c’è un Pezzo di Cuore ad ovest della grotta che contiene la Chiave Cimitero. Lo si può prendere dopo aver finito il Livello 1, sollevando il masso che gli sta davanti. 6) Nel Passato, nella Foresta Deku, sul sentiero in riva al mare c’è un alberello. Bruciatelo e scendete nella grotta per trovare il Pezzo di Cuore. Si può fare dopo aver ottenuto l’Arpa del Tempo. 7) Nel Passato, a Lynna Ovest, poco prima di entrare nella Foresta Deku c’è un buco a nord. Saltatelo e andate sempre a nord, sul Muro Restauro, per trovare una grotta. Dentro troverete il Pezzo di Cuore. Potete andarci dopo aver finito il Livello 2. 8) Nel Presente troverete un Pezzo di Cuore sulle Vette Talus. Per prenderlo, andate nel Passato, a sud e poi ad ovest dalla casa di Tokkey. Posizionatevi nella parte bassa dello schermo e usate le Note Correnti per tornare nel Presente. Andate a destra e troverete il Pezzo di Cuore. Potete farlo immediatamente dopo aver imparato le Note Correnti. 9) Nel Passato, andate nel Paese di Lynna nel luogo dove nel Presente c’è il negozio, e usate le Note Correnti. Entrate nel retro del negozio e potrete comprare un Pezzo di Cuore per 500 Rupie. Anche questo può essere recuperato subito dopo aver imparato le Note Correnti. 10) Nella Grotta dei Goron, nel Presente, è nascosto un Pezzo di Cuore. Per trovarlo dovete entrare dall’ingresso in I2, nello schermo a sud di quello dove ci sono le colonne con le teste di Goron. Entrate e bombate il muro est vicino al Goron e troverete un passaggio segreto che porta al Pezzo di Cuore. Potete andarci dopo il Livello 4. 11) Sui Monti Rotolanti, nel Presente, nell’angolo in alto a destra della mappa c’è un Pezzo di Cuore. Per prenderlo dovete andare nello stesso punto nel Passato e suonare le Note Correnti sulla destra dello schermo. Potete farlo dopo aver completato il Livello 5. 12) Dopo aver completato il Livello 6, andate nel Presente e recatevi all’Isola Mezzaluna, nel punto in cui, nel passato, approdate dopo la tempesta. Da qui, immergetevi e nuotate verso est. Ad un certo punto troverete un passaggio sotto l’isola. Seguitelo, poi al primo crocevia andate giù, e fate lo stesso a quello successivo. Seguite il percorso fino ad una caverna. In essa c’è un baule che contiene il Pezzo di Cuore. ===================================================================== 8. ANELLI ===================================================================== Nei due giochi di Zelda Oracle ci sono complessivamente 64 Anelli Magici. Alcuni di questi sono soltanto dei simboli del superamento di determinate prove, altri invece hanno dei poteri speciali che possono aiutarvi nella vostra avventura. I metodi per trovare gli Anelli sono molto vari: - Alcuni Anelli vi vengono dati da determinate persone; Vasu il gioielliere è una di queste persone. - Alcuni Anelli vengono ottenuti come premio in determinate prove, come il Ballo Goron. - Alcuni Anelli vanno acquistati. - Alcuni Anelli possono essere trovati in determinati posti, specialmente varie caverne accessibili solo ad un certo punto dell’avventura. - La maggior parte degli Anelli è ottenibile dalle Noci Gasha che crescono sugli alberi piantati nel suolo soffice. L’Anello ottenuto da ciascuna Noce è assolutamente casuale; tutt’al più, il luogo di semina può influenzare la rarità dell’anello. - Maple talvolta lascia cadere degli Anelli. - Infine, alcuni Anelli molto rari si possono ottenere solo con i Segreti. Oltre a tutto ciò, ricordate che alcuni Anelli si possono trovare solo in Oracle of Agess, altri solo in Oracle of Seasons. Quella che segue è la lista degli Anelli. Per ognuno sono indicati il nome, la descrizione che ne fa il gioco, il modo di reperimento ed eventuali note che ne spiegano meglio l’effetto. 01 – ANELLO AMICIZIA Descrizione: Simbolo di incontro Luogo: Vasu ve lo regala in occasione del vostro primo incontro. Note: Non ha nessun effetto. È solo un ricordo dell’incontro con Vasu. 02 – ANELLO POTERE L-1 Descrizione: Danno spada+ / Danno subito+ Luogo: -In un baule nel Livello 1 – Tomba Spirito -Casuale 03 – ANELLO POTERE L-2 Descrizione: Danno spada++ / Danno subito++ Luogo: In una grotta sulla spiaggia dell’Isola Mezzaluna, nel Passato 04 – ANELLO POTERE L-3 Descrizione: Danno spada+++ / Danno subito+++ Luogo: Oracle of Seasons 05 – ANELLO ARMATURA L-1 Descrizione: Danno subito– / Danno spada– Luogo: Rocca Moblin, nel Presente. 06 – ANELLO ARMATURA L-2 Descrizione: Danno subito–- / Danno spada-- Luogo: Oracle of Seasons 07 – ANELLO ARMATURA L-3 Descrizione: Danno subito--- / Danno spada--- Luogo: Grotta Eroe 08 – ANELLO ROSSO Descrizione: Danno spada x2 Luogo: Oracle of Seasons 09 – ANELLO BLU Descrizione: Danno subito = 1/2 Luogo: In un baule sotto una statua presso il Livello 8 10 – ANELLO VERDE Descrizione: Danno spada+ / Danno subito– Luogo: Casuale 11 – ANELLO MALEDETTO Descrizione: 1/2 danno spada / Danno subito x2 Luogo: Casuale 12 – ANELLO MASTRO Descrizione: Pugno se non indossato Luogo: Casuale 13 – ANELLO BOOM Descrizione: Danno Bomba + Luogo: Oracle of Seasons 14 – ANELLO RANG L-1 Descrizione: Danno Boomerang + Luogo: Oracle of Seasons 15 – ANELLO TEMPO GBA Descrizione: Vita Advance! Luogo: Negozio Advance Nota: Sembra non avere alcun effetto 16 – ANELLO MAPLE Descrizione: Incontri Maple + Luogo: Casuale Nota: Permette di incontrare Maple dopo aver ucciso solo 15 nemici invece di 30 17 – ANELLO SALDO Descrizione: Minore contraccolpo Luogo: Oracle of Seasons 18 – ANELLO PEGASO Descrizione: Prolunga effetto Seme Pegaso Luogo: In una grotta subacquea nel Mare Tempestoso, nel Passato 19 – ANELLO LANCIO Descrizione: Distanza lancio + Luogo: - Nel baule sott’acqua all’ingresso del Livello 6, Presente - Casuale 20 – ANELLO CUORE L-1 Descrizione: Recupero lento Cuori persi Luogo: Oracle of Seasons 21 – ANELLO CUORE L-2 Descrizione: Recupero Cuori persi Luogo: Casuale 22 – ANELLO NUOTATORE Descrizione: Velocità Nuoto + Luogo: Oracle of Seasons 23 - ANELLO CARICA Descrizione: Attacco vortice carica veloce Luogo: Casuale 24 – ANELLO LUCE L-1 Descrizione: Raggi spada a 2 cuori Luogo: In una grotta sull’Altopiano Nuun Nota: La descrizione può trarvi in inganno. Questo Anello permette di lanciare raggi dalla Spada L-2 quando avete due cuori in meno del vostro massimo possibile. Pertanto, se per esempio avete un massimo di 14 cuori, potete lanciare raggi dalla Spada già quando avete 12 cuori. 25 – ANELLO LUCE L-2 Descrizione: Raggi spada a 3 cuori Luogo: Tirassegno Nota: vedi nota a N.24, ma con 3 cuori al posto di 2. 26 – ANELLO BOMBA Descrizione: Per due Bombe alla volta Luogo: Ballo Goron, Passato Nota: Permette di piazzare due Bombe per volta 27 – ANELLO FORTUNA VERDE Descrizione: 1/2 danno da trappole Luogo: - Isola Mezzaluna - Casa del Sindaco, Presente 28 – ANELLO FORTUNA BLU Descrizione: 1/2 danno dai raggi Luogo: Casuale 29 – ANELLO FORTUNA ORO Descrizione: 1/2 danno da cadute Luogo: In un baule nel Palazzo di Ambi. 30 – ANELLO FORTUNA ROSSO Descrizione: 1/2 danno da suolo a punte Luogo: Dal Goron che cerca tesori 31 – ANELLO SCHERMO VERDE Descrizione: No danno da elettricità Luogo: Casuale 32 – ANELLO SCHERMO BLU Descrizione: No danno da fuoco di Zora Luogo: Casuale 33 – ANELLO SCHERMO ROSSO Descrizione: No danno da piccoli massi Luogo: Casuale 34 – ANELLO SCARPONI Descrizione: Non scivoli sul ghiaccio Luogo: Segreto Mamamu 35 – ANELLO DI ROC Descrizione: Il suolo instabile non crolla Luogo: Casuale 36 – ANELLO SABBIE MOBILI Descrizione: Non affondi in sabbie mobili Luogo: Casuale 37 – ANELLO GIOIA ROSSO Descrizione: Bestie lasciano doppie rupie Luogo: Casuale 38 – ANELLO GIOIA BLU Descrizione: Bestie lasciano doppi Cuori Luogo: Da Zelda, dopo averla salvata 39 – ANELLO GIOIA ORO Descrizione: Trovi doppi strumenti Luogo: Villaggio Goron, Presente. Bisogna bombare il muro destro nel piano colorato di blu, vicino alla scala. 40 – ANELLO GIOIA VERDE Descrizione: Trovi doppi Pezzi Pepita Luogo: Oracle of Seasons 41 – ANELLO SCOPERTA Descrizione: Trovi suolo soffice Luogo: In un baule nel Livello 1 – Tomba Spirito Nota: Se si entra in uno schermo dove c’è del solo soffice, si sente un suono come quello emesso dalla Bussola quando nei labirinti si entra in una stanza che contiene una Chiave. 42 – ANELLO RANG L-2 Descrizione: Danno Boomerang++ Luogo: Casuale 43 – ANELLO OCTO Descrizione: Diventi un Octorok Luogo: Casuale Nota: trasformarsi non dà nessun vantaggio particolare, anzi impedisce di usare gli oggetti 44 – ANELLO MOBLIN Descrizione: Diventi un Moblin Luogo: Casuale Nota: vedi nota a N.43 45 – ANELLO LIKE LIKE Descrizione: Diventi un Like Like Luogo: -In un baule nel Livello 7 – Pancia di Jabu-Jabu -Casuale Nota: vedi nota a N.43 46 – ANELLO SUBROSIANO Descrizione: Diventi un Subrosiano Luogo: Oracle of Seasons Nota: vedi nota a N.43 47 – ANELLO ORIGINI Descrizione: Diventi qualcosa? Luogo: Casuale Nota: Trasforma Link nel Link dell’originale _The Legend of Zelda_. A parte questo, vedi nota a N.43 48 – ANELLO VORTICE Descrizione: Doppio attacco Vortice Luogo: Segreto Plen 49 – ANELLO ANTIBOMBA Descrizione: No danno dalle tue Bombe Luogo: Ballo Goron, Presente 50 – ANELLO ENERGIA Descrizione: Raggio al posto di Vortice Luogo: Casuale Nota: Per “Vortice” si intende l’attacco vortice 51 – ANELLO DOPPIO TAGLIO Descrizione: Danno spada+ ma ti ferisci Luogo: Casuale 52 – ANELLO NATURA GBA Descrizione: Vita Advance! Luogo: Oracle of Seasons Nota: Sembra non avere alcun effetto 53 – ANELLO ANNIENTATORE Descrizione: 1000 bestie eliminate Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver ucciso almeno 1000 mostri Nota: Non ha alcun effetto 54 – ANELLO RUPIE Descrizione: 10.000 rupie raccolte Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver raccolto almeno 10.000 Rupie durante l’avventura Nota: Non ha alcun effetto 55 – ANELLO VITTORIA Descrizione: Sconfitto Ganon Re del Male Luogo: Segreto Eroe Nota: Non ha alcun effetto 56 – ANELLO CARTELLO Descrizione: 100 cartelli rotti Luogo: Oracle of Seasons Nota: Non ha alcun effetto 57 – ANELLO 100 Descrizione: 100 anelli stimati Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver stimato 100 Anelli Nota: Non ha alcun effetto 58 – ANELLO WHISP Descrizione: No effetto da iella Luogo: Casuale Nota: Se si viene toccati da un Bubble, si può comunque estrarre la spada 59 – ANELLO GASHA Descrizione: Crescono Semi Gasha Luogo: Casuale Nota: Le Noci gasha crescono dopo aver battuto 20 nemici invece che 40. Sembra inoltre che l’oggetto ottenuto sia migliore. 60 – ANELLO PACE Descrizione: No esplosione se tieni Bomba Luogo: Casuale 61 – ANELLO ZORA Descrizione: Nuoti senza respirare Luogo: Casuale Nota: Permette di restare sott’acqua senza dover risalire a respirare 62 – ANELLO PUGNO Descrizione: Pugno se non indossato Luogo: Casuale 63 – ANELLO BIZZARRO Descrizione: Danno spada– / A volte letale Luogo: Casuale 64 – ANELLO PROTEZIONE Descrizione: Danno subito è sempre un Cuore Luogo: Ballo Goron, Passato ===================================================================== 9. VARIE COSE CHE NON FA MALE SAPERE ===================================================================== +-------+ | Maple | +-------+ Maple appare in determinati schermi ogni volta che avete ucciso almeno 30 nemici, a meno che stiate indossando l’Anello Maple, nel qual caso apparirà dopo che avrete ucciso almeno 15 nemici. Il suo arrivo è annunciato da una musica particolare e da un’ombra che si muove sul terreno. Se vi scontrate con lei, tutt’intorno cadranno vari oggetti, alcuni vostri, altri suoi. Da parte vostra, potete lasciar cadere solo oggetti come Cuori, Rupie, Bombe, Semi; Maple, invece, può perdere oggetti ben più preziosi, come Rupie, Semi, Pozioni Magiche, Semi Gasha, Bombe, Anelli e, in certi casi, un Pezzo di Cuore (uno solo: una volta che lo avrete preso, non lo avrà più). Tuttavia, Maple si lancia subito all’inseguimento degli oggetti caduti, in quest’ordine: Pezzo di Cuore Semi Gasha Anelli Pozione Magica Semi Bombe Cuori Rupie Dovete essere molto veloci a raccogliere gli oggetti, ma soprattutto dovete assolutamente impedire che Maple raccolga troppe Rupie. Se questo accade, infatti, Maple userà i soldi per potenziare il suo mezzo volante: dalla scopa passerà all’aspirapolvere, per poi arrivare ad avere, in un gioco link, un disco volante. La sua velocità aumenta man mano che il suo mezzo migliora, quindi dovete cercare di ottenere il Pezzo di Cuore prima che diventi troppo veloce. Infine, Maple prende anche parte alla catena degli scambi. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +------------------------+ | La catena degli scambi | +------------------------+ La catena degli scambi è una piccola ricerca facoltativa consistente nella ricerca e lo scambio di particolari oggetti. L’obiettivo finale di questa ricerca è ottenere la Spada Nobile. La catena degli scambi può essere completata dopo aver concluso il Livello 4. Eccone tutti i passaggi. - OROLOGIO POE Andate a nord e ad ovest dal Livello 1 e sollevate il masso. Parla- te al fantasma e spostate la tomba. Scendete le scale, parlate al fantasma e uscite dopo di lui. All’esterno vi regalerà l’Orologio Poe. - CARTABELLA Nel Passato, andate al Paese di Lynna e uno schermo ad ovest dal Tirassegno. Date l’Orologio Poe al postino e lui vi darà in cambio la Cartabella. - BORSA OLEZZO Dalla casa del postino, nel Passato, andate due volte ad ovest ed entrate nel bagno. Parlate alla mano e datele la Cartabella per avere in cambio la Borsa Olezzo (che scambio di m... ehm). - CARNE SAPORITA Quando andate per la prima volta sull’Isola Mezzaluna nel Presente, nella capanna a sud del portale del tempo vive un Tokay che ha il naso chiuso. Dategli la Borsa Olezzo e vi darà la Carne Saporita. - MASCHERA CANE Nel Presente, andate ad ovest di Lynna e salite la scala. Andate ad ovest, nel Negozio di Maschere, e date la Carne Saporita al gestore. Verrete ricompensati con la Maschera Cane. - MANUBRIO Nel Presente, andate alla casa di Mamamu Yan, che vive sulla riva del laghetto della sirena nella Città di Lynna, e datele la Maschera per il suo cane. In cambio vi darà un Manubrio. - BAFFI FORMAGGI Nel Passato, andate nel seminterrato della Casa Centrale della Città Simmetria e date il Manubrio all’uomo. Vi darà in cambio i suoi Baffi Formaggi (la più orrenda traduzione che si sia mai vista in un gioco, a mio parere – consultate il vocabolario d’inglese alla voce “cheesy” e capirete il perché). - BARZELLETTA Nel Presente, andate 2 volte ad ovest dalla gioielleria di Vasu e date i Baffi Formaggi all’uomo col mantello. Vi insegnerà una Barzelletta. - LIBRO COMMOVENTE Nel Passato, andate esattamente nello stesso posto in cui nel Presente avete imparato la Barzelletta ed entrate nella casa. Raccontate la Barzelletta a Dekadin e lui vi darà il Libro Commovente. - REMO MAGICO Scontratevi con Maple e lei si prenderà il Libro Commovente lasciandovi in cambio il Remo Magico. - UKULELE MARE Andate nel Passato da Zatton e dategli il Remo Magico. Riceverete in cambio l’Ukulele Mare. - SPADA ROTTA Nel Passato, andate nel punto in cui siete comparsi la prima volta che avete viaggiato nel tempo e andate ad est, poi a sud. Usate il Gancio e proseguite a sud. Entrate nella casa e parlate al suo abitante. Dategli l’Ukulele Mare e avrete la Spada Rotta. Con la Spada Rotta, andate sul Muro Restauro e da Patch. Partecipate ad un secondo rito (questa volta con 8 Hardhat Beetle invece di 4) e lui riparerà la Spada, facendola diventare la Spada Nobile. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +-------------------+ | Lo Scudo di Ferro | +-------------------+ Lo Scudo di Ferro, o Scudo L-2, può essere ottenuto dopo aver completato il Livello 6. Ecco come fare. Andate al Paese di Lynna nel Passato e andate a sud dell’albero dei Semi Ardenti. Troverete la spiaggia. Immergetevi in acqua e andate giù tre volte, a destra, giù altre due volte. Andate al fondo del corridoietto ed emergete. Entrate nella grotta e andate dal Tokay, che vi darà lo Scudo di Ferro. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +------------------------------+ | La crescita dell’Albero Maku | +------------------------------+ Ogni volta che ottenete una nuova Essenza della Natura, l’Albero Maku subisce dei cambiamenti. Dal momento che sono abbastanza importanti, qui di seguito ne trovate un elenco. Spirito Eterno: in cima all’Albero appare una grotta con una Fata. Bosco Antico: si apre un’altra grotta in cima all’Albero. Urlo Echeggiante: si apre una terza grotta in cima all’Albero. Fiamma Ardente: in cima all’Albero compare un Seme Gasha. Suolo Sacro: si apre una quarta grotta in cima all’Albero. Cima Solitaria: in cima all’Albero compare un Seme Gasha. Mare Rotolante: nessun cambiamento apparente. Stella Cadente: compare un terzo Seme Gasha in cima. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +--------------------+ | Il Negozio Advance | +--------------------+ Se giocate _Oracle of Ages_ su un Game Boy Advance, la porta a fianco di quella della casa del Tirassegno di Lynna sarà aperta. Entrateci e troverete il Negozio Advance, che vi offre tre oggetti per 100 Rupie ciascuno: un Seme Gasha, l’Anello Advance (che, una volta stimato, diventa l’Anello Tempo GBA) e un Anello del tutto casuale. Una volta acquistati tutti e tre gli oggetti, il Negozio Advance non avrà però più nulla da vendervi. Questo è l’unico modo per ottenere l’Anello Tempo GBA, ma mi chiedo chi possa mai trovare più comodo il GBA rispetto al Game Boy Color per giocare a questo gioco, vista la diversissima disposizione dei pulsanti... farebbero di tutto pur di vendere un GBA in più! :p ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------------------+ | Le zolle di suolo fertile | +---------------------------+ Qui sotto trovate le mappe di Labrynna, Presente e Passato. I luoghi indicati con una x sono quelli on cui potete trovare del suolo fertile. Se non è immediatamente visibile, è probabile che lo troverete scavando, o tagliando un cespuglio. PRESENTE PASSATO A B C D E F G H I J K L M N A B C D E F G H I J K L M N _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_| 1 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 2 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 2 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 3 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_| 3 |_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_| 4 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 4 |_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 5 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 6 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_| 7 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 7 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 8 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_| 8 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 9 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 10 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x| 11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_| 13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_| 14 |_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_| 14 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_| ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------+ | Le Fate | +---------+ Ci sono sette grandi Fate nel gioco. Visitatele e vi restituiranno tutta l’energia. Ecco dove trovarle. 1) In K14, sull’Isola Mezzaluna, nel Presente, nel punto in cui nel Passato c’era il Tokay che vi restituiva l’Arpa del Tempo c’è la prima grotta della Fata. 2) In G1, sull’Altopiano Nuun nel Presente, troverete una grotta con una Fata. 3) in L2, nel Presente, sui Monti Rotolanti c’è una grotta con una Fata. Potete raggiungerla andando ad est dall’uscita dalla grotta dei Goron. 4) Nel Presente, alla Base dei Monti Rotolanti, la grotta a sinistra di quella dove vivono i Goron ospita una Fata. 5) Nel Passato, alla Base dei Monti Rotolanti, c’è una Fata nella grotta sopra l’albero dei Semi Misteriosi. 6) La Regina delle Fate nel Mare Tempestoso vi tratterà come una normale Fata. 7) Questa Fata vive in una grotta in cima all’Albero Maku. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +---------------+ | I Mini-Giochi | +---------------+ Oracle of Ages, nella migliore tradizione dei giochi di Zelda per Nintendo 64, straripa di giochini vari, dai quali si possono ottenere svariati premi. Essi sono: 1) Il Ballo Goron Questo gioco può essere affrontato sia nel Passato (per 20 Rupie) che nel presente (per 10 Rupie), nelle seguenti modalità e per i seguenti premi: PRESENTE 1-2 errori Perfetto Bronzo 30 Rupie 100 Rupie Argento 50 Rupie Seme Gasha Oro Seme Gasha Anello Antibomba PASSATO 1-2 errori Perfetto Argento 50 Rupie Seme Gasha Oro Seme Gasha Anello Platino Seme Gasha Anello Protezione 2) Il Tirassegno Questo gioco è presente in due versioni, quello normale (a Lynna nel Passato) e quello Goron (sui Monti Rotolanti). Ecco i premi che potete vincere: NORMALE 150-249 30 Rupie 250-349 Seme Gasha 350+ Anello GORON 200-299 20 Bombe 300+ Seme Gasha 400+ Boomerang (solo una volta) 3) Carrelli Bersagli Un altro gioco dannatamente Goron, ma stavolta situato nel presente. I premi non sono molti, ma per lo meno vincere è facile: Se sbagliate fino a 3 volte: 20 Rupie Se vincete: 50 Rupie/100 Rupie/Seme Gasha/Anello/Boomerang (uno) 4) Il gioco delle bombe Un altro gioco Goron (ma non fanno altro?), ma stavolta poco divertente e remunerativo. Potete vincere 30 Rupie o l’Anello Lancio. 5) Tokay Selvaggi Un bel giochino frustrante come pochi, diventa quasi impossibile nel giro di tre round. Comunque, se ce la fate, potete vincere i seguenti premi: Piantina Odorosa 20 Rupie 50 Rupie Seme gasha 100 Rupie 6) Il gioco dei bauli A mio parere è il gioco più stupido e frustrante in assoluto. Una volta che avrete ottenuto le Note Correnti e acquistato tutto quello che si può dal negozio sul retro del negozio di Lynna, il gestore vi offrirà di giocare al gioco dei bauli. Pagate 10 Rupie e l’omino preparerà due bauli. Apritene uno; se è vuoto avete perso, se invece trovate una Rupia Rossa gigante potete continuare. Al terzo successo potete scegliere se lasciare o raddoppiare. Il gioco continua finché non sbagliate, decidete di abbandonare, o scegliete giusto 5 volte. Se abbandonate dopo il terzo tentativo vincerete un Anello comune; dopo il quarto, un Anello abbastanza raro; se vincete, otterrete un Anello raro. Se sbagliate anche solo una volta, però, dovrete rifare tutto. Non credo che esista un sistema per indovinare sempre. Alcuni dicono che il baule giusto è quello che il gestore controlla per più tempo, ma se è così, è quasi impossibile da notare. Buona fortuna, ne avete bisogno. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +-------------------+ | Sciocchezze varie | +-------------------+ - Avete presente la mano che esce dal gabinetto del Paese di Lynna? Provate a fare le seguenti cose per vederne le reazioni: - Spingete la giara nel buco - Tiratele un Seme Ardente - Tiratele un Seme Misterioso - Tiratele un Seme Profumato - Tiratele una Bomba - Fin dai tempi di _Zelda III_ le galline Coccò sono protagoniste di molte scenette divertenti. Qui le potrete trovare nella Casa di Talon e Malon, non lontano dal Livello 1. Se colpite ripetutamente una gallina con la spada, tutte le galline vi attaccheranno. Se tirate loro dei Semi Misteriosi, si trasformeranno in pulcini, che vi seguiranno finché resterete nella casa. Se vi fate attaccare, tirate un Seme Misterioso sulla gallina che avete attaccato inizialmente per trasformarla in una gallina gigante. ===================================================================== 10. RINGRAZIAMENTI ===================================================================== Ringrazio ovviamente Nintendo e Capcom per aver sfornato questo capolavoro, un acquisto indispensabile per chiunque abbia un Game Boy Color e ami l’avventura. Ben fatto! Grazie, infinitamente grazie a AstroBlue e Shdwrlm3 per le loro guide in inglese. Mi sono servite per capire tutti i segreti di Maple, degli Anelli e delle differenze che si verificano a seconda del Flauto che si ottiene nel gioco. Grandissimo è il loro contributo nel svelare tutti i segreti del gioco link. Grazie a Demajen per le mappe, le immagini e i nomi ufficiali dei nemici. Visitate il suo sito, Temple of the Four Seasons, all’indirizzo www.templeof4seasons.home.dk3.com/ Grazie a Esc27 per aver fornito i codici GameShark necessari per chiarire alcuni punti. Grazie a Jeff “CJayC” Veasey, webmaster di www.gamefaqs.com, per il favore che mi fa a pubblicare delle guide in italiano su un sito in inglese. A quanto pare, però, mi ha permesso di ottenere un discreto successo. Qualcun altro? Ah, sì... tutti voi che avete giocato a questo splendido gioco, e magari anche letto la mia guida. Spero che vi sia piaciuta, e spero che anche le altre che ho scritto e scriverò possano piacervi.