----------------------------------------------------------------------------- * ISHAR 2: MESSANGERS OF DOOM * ----------------------------------------------------------------------------- Solución y otras informaciones para Ishar II: Messangers of Doom Por RPG-Man (a.k.a. Psychic) -- Versión 1.2 Versión inglesa también disponible / English version also available from me ====== Indice ====== 1. Cosas legales 2. Historial de las versiones 3. Ishar 2 : El juego 4. La solución 5. Trucos ----------------------------------------------------------------------------- 1. Cosas legales ================ Este documento puede ser distribuido libremente para propósitos no comerciales (y comerciales también), siempre que no se cambie ninguna parte de él y se nombre al autor (y para uso comercial, si se me dan billetes :) . Este archivo puede ser libremente colocado en sitios web, cdroms, o lo que sea. Asimismo puedes imprimirlo, borrarlo, comértelo, o lo que te dé la real gana, siempre que SE RESPETE el copyright. Si hay algo que quieras discutir sobre este documento, como cosas a añadir, gramática, ortografía, extraño uso del castellano, o sobre el juego mismo, etc, no dudes en mandarme un email. 2. Historial de las versiones ============================= v1.0 => 13-Feb-00 => primera versión v1.0a => 25-Feb-00 => correcciones de algunos fallos y cambio de email v1.1 => 29-Jun-00 => yepa, tras largo tiempo sin revisar nada le pongo a la solución todas las tildes que faltaban por todo el fichero (al carajo las "razones de compatibilidad"), pongo un poco más de orden interno, añado un índice, el apartado de trucos y unas frases a la solución, y reescribo el apartado de "Formalidades" para que se entienda mejor. Además, con esta versión de la guía he hecho una versión en inglés v1.1a => 11-Jul-00 => añadidos unos cuantos trucos más a la sección de Trucos y corregidas unas pequeñeces v1.2 => 12-Abr-01 => modifico la sección "Cosas legales", añado la sección "El juego", pongo las tildes bien de una p*** vez y otros cambios menores 3. Ishar 2 : El juego ===================== Ishar 2 es (quizá debería decir "era"...) el segundo volumen de la trilogía Ishar, desarrollada por la compañía Silmarils a comienzos de los 90. Los demás componentes de la trilogía son Ishar : Legend of the Fortress e Ishar 3 : The Seven Gates of Infinity, ambos con un interface y un sistema de juego similar a Ishar 2. A decir verdad, hubo un juego llamado Crystals of Arborea que se lanzó antes que Ishar 1, y que usaba el mismo sistema de juego que la serie Ishar, pero claro, no se llamaba "Ishar" :) . Ishar 2 es un RPG (JDR, juego de rol) de ms-dos cuya pespectiva es de 3ª persona. Tú juegas el papel de un hombre llamado Zubaran, quien como siempre en estos casos debe parar el mal que se cierne sobre la tierra :) . Los gráficos están bien. Aunque la música sólo suena en momentos puntuales, no suena mal, y los efectos de sonido están conseguidos. Creo que le daría (considerando el tiempo pasado!) un interesante 7 sobre 10 de puntuación. Como nota final, nombraré algunos sitios abandonware donde se puede bajar una copia entera del juego, en caso de que perdieras la copia original del juego que compraste (compraste el juego, NO?). Prueba con estos sitios: * http://members.es.tripod.de/punk/ishar2.html => página y juego en español * http://www.clubabandonware.com => página y juego en inglés * http://thehaba.net => página y juego en inglés Si estos enlaces no funcionan, hey, no me eches la culpa, que yo no he hecho esas páginas! En todo caso, si alguien me dice que no van, intentaré buscar nuevos enlaces, o también me podría decir alguien más enlaces :) . 4. La solución ============== Lo primero que tienes que hacer es encender el ordenador y cargar el juego (sí, puede parecer estúpido, pero a algunos se les olvida ese detalle :-). Ya en el juego, no luches con la gente que tienes justo al norte. En vez de eso, bordea el círculo de piedras y dirígete al noroeste para encontrar un bonito pueblo. Comienza a reclutar gente en las dos tabernas (si quieres, mata a los menos fuertes para robarles el dinero) y a comprar equipo (una vez avanzado el juego, asegúrate de tener contigo al menos un mago o un clérigo). Tras ello, enfréntate, ahora sí, a los asesinos del círculo de piedras (los del principio), que están por el centro del mapa (más o menos). Habla con la moribunda, que te dará un medallón. Al este de la isla, en el claro del profundo bosque, hay un monstruo muy feo que, una vez matado, dejará caer un colgante. Cógelo. Dirígete al jefe de la aldea de la isla, dale el colgante del monstruo y te recompensará con el barco situado en el muelle, en el extremo oeste de la isla. Qué generoso, el vejestorio! Ve a la isla de Zach. Aquí tienes que luchar mucho y apoderarte de todo el dinero que puedas, para mejorar todo el equipamiento al máximo. Cuando consigas que la mayoría de tus guerreros tengan un nivel de 8 o más, enfréntate a los soldados que custodian el banco. Obtendrás un gran tesoro. En la biblioteca (punta noreste de la isla) conseguirás el mapa de la isla de Akeer, y en la tienda de animales (al sureste de la isla) tienes que comprar la urraca, el babuino, el loro y el águila. También has de comprar aceite de salamandra, tela de migala y champiñones negros. Por la noche, entra en el club Blue Velvet. Serás enviado a la prisión, usa la urraca con la puerta y te traerá la llave. A la una o las dos de la mañana se abrirá una puerta. Detrás hay un mago, véncele y entra en la celda de sacrificios. De uno de los monjes cuelga un llavero, quítaselo. Dirígete de nuevo a la isla de Irvan. En el extremo noreste (quizá no tan al este) hay un claro, en el que debes coger la botella de diente de león (una vulgar mata). Ve un poco más al sur ahora, pero siempre bordeando la costa este, hasta dar con el Anciano. Entrégale 10.000 monedas, y suelta al águila enfrente de él. Así tendrás el mapa de la isla de Jon. En el extremo oeste de la isla, dos monstruos de piedra custodian una reliquia sagrada. Quítasela y lucha con ellos. Vete ahora a la isla de Zach, y compra abrigos de pieles para tu gente y cuerdas. Y tambien cinco uñas de gárgolas. Ahora, dirígete a la isla de Jon, por el puerto sur. Pero antes, ponte las pieles para no morirte de frío. Las cuerdas son para si tienes que afrontar algún desprendimiento (con ellas no te caerás al vacío). Encontrarás un caldero, con el que podrás preparar las pociones. Existe un rinoceronte que hay que matar para recuperar su cuerno. En el puerto noroeste encontrarás la espada demonio, de gran poder, y a un anciano asceta en pleno proceso de levitación. Dale a beber la poción Humbolg (1 aceite de salamandra, 1 tela de migala y 1 champiñón negro), y él te entregará el mapa de la isla de Thorm. Vuelve a Zach, y descansa. Compra además un escudo de hierro, muérdago seco y dos pociones de cerebro de rata. Vete a la isla de Thorm y ponte el medallón de la mujer que murió en el círculo de piedras de la isla de Irvan. Si hablas con los nativos de las chozas, te contarán leyendas sobre dos hermanos druidas que intentaron vencer a Shandar, pero fracasaron. Ahora puedes encontrar al Ent (más o menos por el centro de la isla), dale la pocion Jablou (1 diente de león, 1 muérdago seco y 2 dosis de cerebro de rata) y él te entregará un colgante. Busca la estatua de un hermano druida (está al este, más o menos por el centro) y usa el cuerno con ella. El druida volverá a la vida. Entrégale el escudo de hierro, para que lo transforme en un potente Escudo de Fuego. Y ahora, has de encontrar otra reliquia, al sureste de la isla. Una vez con ella, tendrás dos reliquias. Con tres más podrás resucitar al otro druida muerto. Por último, recupera una llave que tiene Zeldy, una chica muerta al norte de la isla (tendrás que indagar mucho hasta encontrar un camino que te lleve a ella). Regresa a la isla de Zach. La llave de la chica abre el palacio del Condestable, que había robado la estatuilla del Templo del Aire (ambos sitios están por el norte). Cuando la devuelvas, te obsequiarán con otro colgante. Despues, tendrás que entregar 20.000 monedas a un tipo para que te dé otra reliquia, al centro-oeste de la isla, en la calle de las Cuatro Torres. Tienes que hacerlo de noche, de madrugada. Compra trajes de noche para tu equipo y ponte (si no los tenías ya puestos) todos los colgantes, para que al entrar de nuevo en el club nocturno los guardianes no te lleven preso. El anciano Olbar te dará el plano de la isla que lleva su nombre, morada de Shandar. Pero todavía no es la hora de ir allí. Ahora tienes que ir a la isla de Akeer. Camina siempre al norte, y luego hacia el este, hasta dar con las tres palancas (que son negras y cuelgan de arriba). Coloca en la primera y en la segunda 3.550 monedas y desaparecerán los pasillos inundados, así que aprovecha ésto para hallar una galería subterranea en un pasillo (que antes tapaba el agua). Llegarás a una zona de muros invisibles, pero avanza siempre hacia el este. Darás al fin con un pasillo de celdas. Cuidado, hay un guardian muy furioso. En una celda se encuentra Grimzel, la hija del druida a resucitar, que Shandar dejó ciega. Siguiendo al fondo del extenso pasillo de celdas, encontrarás una cerradura, usa la llave que robaste de la camara de Sacrificios. Recluta a la chica. Ahora puedes irte por donde has venido (opción recomendada por mí), o encontrar una puerta enrejada imposible de abrir (pero que el mono sí que abrirá). Si entras en la habitación de cuadros negros y blancos, utiliza el hechizo de exorcismo (simbolo "X") para recuperar la normalidad de tus personajes. Regresa a Zach y descansa, te va a hacer falta. De nuevo en Akeer, toma el camino del este. Deberás recuperar cinco cráneos que permitan accionar otras palancas que abren una puerta, muy cerca del pequeño lago del este de la isla. Tras ella, un guerrero defiende otra reliquia. Dirígete a la isla de Jon, al puerto noreste, donde está la última reliquia: recoge los edelwiss del camino porque te harán falta para preparar la poción anti-vértigo (1 uña de gárgola y 1 edelwiss). Prepara esta poción para cada uno de los componentes del grupo, y recoge lo que has venido a buscar. Ahora vete al puerto noroeste y coloca las reliquias sobre el altar. El druida resucitará, y tendrás un estupendo aliado en la lucha contra Shandar. Shandar se encuentra protegido por innumerables esbirros en su fortaleza de la isla de Olbar. Un consejo: contra el fuego, usa tus hechizos de protección y el escudo mágico. Y ante la puerta con una oreja en el centro, utiliza el loro con ella. Y cuidado, el combate no será fácil. 5. Trucos ========= Trucos para realizar durante el juego: * Presiona CONTROL+ALT+V para tener todos los puntos de vida al máximo otra vez. * Presiona CONTROL+ALT+A para hacer avanzar el tiempo. Usando un editor hexadecimal (yo usé Disk Editor de Norton Utilities), edita un juego salvado (extensión *.SAV) y sitúate en el offset 1006 (3EE en hexadecimal). Cambia las siguientes cinco parejas de bytes por 02 33 (es decir, escribe "02 33" cinco veces seguidas). Carga el juego, carga la partida y observarás que cada uno de tus cinco personajes tiene 500000 monedas, dinero suficiente para comprar lo que se te antoje durante el juego (si no tienes ni idea de lo que acabo de decir, será mejor que olvides para siempre este párrafo >:-). (c) 2000-01 RPG-Man (a.k.a. Psychic)